COSSACKS 2 :les batiments EGYPTE
                    
                    


Consulter les caractéristiques des différentes unitées et nations ainsi que les batiments de Napoléonic Wars 

Coût

Marché 1 Bois : 240 Pierre : 500

Statistique

Points de vie : 5000

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

Il permet d’échanger différents types de ressources en cas de pénurie. (Aucune utilité d’en construire 2)

Il convient de l’utiliser que très ponctuellement car les échanges sont onéreux pour la ressource vendu. Pour les égyptiens, il est souvent utilisé pour avoir de la nourriture et du charbon. L’or est la ressource qui a le plus de valeur marchande à ce jeu, il convient de la vendre en priorité si elle est en quantité trop importante dans nos stocks.

Il faut mieux l’utiliser pour obtenir un bâtiment ou un upgrade important. En effet s’il y a un déséquilibre dans votre économie (manque de charbon, de nourriture), le marché ne sera efficace qu’à court terme.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coût

Forteresse 1 Bois : 3000 Or : 1000 Pierre : 12500

Forteresse 2 Bois : 15000 Or : 5000 Pierre : 62500

Statistique

Points de vie : 25000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

Ce bâtiment permet la formation de l’artillerie (la même pour toutes les armées) et de la cavalerie Egyptiennes : Bédouin, cavalerie légère et mamelouk.

Il a la possibilité de tirer sur l’adversaire (comme une tour)

Il n’est pas capturable par l’adversaire.

Ce bâtiment est, comment dire, énorme : sur le screenshot il est impossible de l’avoir en entier (résolution 1024*680). Il faut prévoir de la place pour celui là : le mieux est de le mettre sur une position avancée afin de bénéficier de la tourelle.

Il sort assez tardivement dans une partie donc les égyptiens n’ont pas rapidement accès à la cavalerie et aux cannons

De part son multi usage il est important de le garder en pleine forme.

Les égyptiens ne sont pas très doué pour l’artillerie : le stock est de, pour une forteresse : 1 obusier, 1 canon lourd et 2 canons légers. Il ne faut pas s’attendre à vivre un vrai bombardement avec eux.

Coût

Réserve 1 Bois : 300 Pierre : 700

Réserve 2 Bois : 1500 Pierre : 3500

Statistique

Points de vie : 6000

 

 

Utilisation

Pas grand-chose à raconter, il permet de raccourcir la distance entre bois/pierre et le stockage. A placer dans la forêt et la pierre à coté des paysans qui travaillent (comme sur le screenshot)

Ce bâtiment peut être « mis en feu » par l’adversaire.

 

 

 

 

Cout

Mosquée 1 Bois : 400 Or : 300 Pierre : 1700

Statistique

Points de vie : 20000

 

 

 

Utilisation

La mosquée permet la formation de mollah.

Pas de tactiques particulières pour ce bâtiment, il peut être « mis en feu » par l’adversaire

Coût

Palais 1 Bois : 1400 Or : 125 Pierre : 2800

Statistique

Points de vie : 22000

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

C’est le bâtiment central de l’Egypte : Le perdre met les égyptiens en situation très délicate. De plus il ne peut être construit qu’en un seul exemplaire.

Il permet la construction : d’archers, d’officiers et de tambours, d’une amélioration et donne un revenu constant d’or. Il donne accès aussi aux grandes habitations.

Ce bâtiment peut être « mis en feu » par l’adversaire

L’amélioration est très importante car elle augmente de 5 les dégâts des Yatagans. Cette unité conserve donc encore une utilité en milieu fin de partie. L’amélioration coute 2000 or et 3000 en fer.

Coût

Grande habitation 1 Bois : 9000 Or : 70 Pierre : 5000

Grande habitation 2 Bois : 27000 Or : 210 Pierre : 15000

Grande habitation 3 Bois : 81000 Or : 630 Pierre : 45000

Statistique

Points de vie : 8000

Utilisation

Ce bâtiment donne +240 en population max

Il peut être mis en feu par l’adversaire.

Personnellement je trouve ce bâtiment très moyen. Oui il rajoute 240 en population max mais à quel prix ! Dès la deuxième, le coût devient élevé. Je m’en sers uniquement quand l’habitation devient hors de prix pour la ressource « or » (au bout de la 6 ème, 7 ème)

Coût

Habitation 1 Bois : 300 Or : 100 Pierre : 200

Habitation 2 Bois : 450 Or : 150 Pierre : 300

Habitation 3 Bois : 675 Or : 225 Pierre : 450

Habitation 4 Bois : 1012 Or : 337 Pierre : 675

Habitation 5 Bois : 1518 Or : 505 Pierre : 1012

Statistiques

Points de vie : 6000

Utilisation

Pas grand-chose à raconter pour ce bâtiment, à part qu’il donne + 120 en population max et qu’il peut être mis en feu par l’adversaire

Coût

Hôtel de ville 1 Bois : 1000 Or : 700 Pierre : 2100

Hôtel de ville 2 Bois : 2000 Or : 1400 Pierre : 4200

Hôtel de ville 3 Bois : 4000 Or : 2800 Pierre : 8400

Hôtel de ville 4 Bois : 8000 Or : 5600 Pierre 16800

Statistique

Point de vie : 20000

 

 

 

 

 

 

Utilisation

Il permet la fabrication de paysans et de touaregs dans la caserne

Il donne +240 en population maximum

Il est recommandé, malgré quelques bugs parfois, de laisser la fonction « recherche de paysans oisifs » activée afin de faciliter la gestion de la base.

On conseille de mettre des hôtels de ville un peu partout sur la carte en veillant à garder opérationnel l’hôtel de ville du point de départ : c’est celui qui aura le plus de paysans. Le deuxième hôtel de ville se placera à côté du premier tandis que les deux voir les trois autres seront éparpillés sur la carte. On cherche ainsi à raccourcir le trajet « hôtel de ville/villages » pour optimiser le gain de ressource et pour réduire la taille de la ville principale contenant les bâtiments vitaux.

Il faut préférer la construction d’hôtel de ville à celle des habitations et grandes habitations. On bénéficie ainsi des avantages : population augmentée, défaite plus lente via la destruction des hôtels de ville et création de paysans.

Il faut veiller à construire le premier hôtel de ville à côté de la caserne afin que ce dernier ne soit pas mis « en feu » par des troupes ennemies passant à côté.

 

 

 

 

Coût

Caserne 1 Bois : 400 BoisOr : 50 Pierre : 100

Caserne 2 Bois : 8000 Or : 1000 Pierre : 2000

Caserne 3 Bois : 160000 Or : 20000 Pierre : 40000

Statistique

Points de vie : 16000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

La caserne permet la fabrication des janissaires, Yatagans, Touaregs, archers et officiers de l’Egypte.

Ce bâtiment ne peut pas être capturé.

Il doit être placé de préférence près d’une route (point de ralliement sur la route ensuite). On réduit ainsi les effets de la fatigue au moment de la formation de compagnies et de leurs déplacements sur les différents points de la carte. Le but est d’avoir une compagnie qui arrive à destination en pleine forme.

La deuxième caserne est obtenue rapidement avec les égyptiens. (15 minutes)

Par expérience, je déconseille de mettre, une fois que c’est possible, tous les types d’unités proposés sur infini : on réduit le temps de création de compagnie. En effet si, par exemple, les yatagans et janissaires sont sur infini, les unités sortiront par intervalle de la caserne. Il faut mieux mettre un type d’unité sur infini et changer une fois arrivé au nombre de 120. Je conseille aussi de tuer les unités en surnombre, surtout au début (très important) quand la construction d’habitation est difficile, afin d’éviter d’avoir par exemple 125 yatagans et 115 janissaires et ainsi rendre impossible la création de la compagnie (en supposant que l’on est une population max à ce moment là de 240). Les unités en surnombre peuvent être tuées en les sélectionnant et en pressant la touche « suppr ».Si il y a plusieurs types d’unités sélectionnées dans le tas, on peut ensuite double cliquer sur l’unité qui nous intéresse afin d’éviter tout massacre. Il ne faut pas tuer 80 unités évidement en cas d’oublie (c’est juste un coup à prendre). On reportera la création de l’autre type d’unité (en évitant l’oublie cette fois)