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COSSACKS 2 :LE JEU EGYPTE
                    
                    


Consulter les caractéristiques des différentes unitées , nations et batiments 

 

MAMELOUK

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
175
25
100
75
15

0100040

C’est la cavalerie lourde de l’Egypte

Elle se forme dans la forteresse.

En gros, on en fait la même utilisation que les bédouins : hit and run, charge de flanc et de dos. On peut rajouter en plus la charge de front (mais pas sur des formations en carrée) via la formation en colonne (bonus en défense). En effet, ils ont beaucoup de points de vie et avant la charge ils peuvent tirer 2 fois (car deux pistolets) donc le bataillon engagé sera déjà bien entamé avant le corps à corps. (On ne charge pas les bataillons avec un fusil près à tirer)

BEDOUIN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
40
15
150
75
15

030060

La cavalerie égyptienne peut être résumée de la sorte : Une légère, une moyenne et une lourde.

Elle se forme dans la forteresse

La cavalerie charge en formation en V et en colonne. La formation de mouvement (celle par défaut) ne donne pas de bonus de charge (vitesse, dégât et défense). Le bédouin ne gagne pas de vitesse en charge (à cause du chameau certainement)

Les Bédouins, c’est la cavalerie moyenne (très stylée en plus) : plus de dégâts que la légère mais plus lente et dans le cas de l’Egypte, moins cher.

Comme toute cavalerie, c’est efficace en faisant des attaques de flanc ou des attaques dans le dos sur des formations ennemis déjà engagées au corps à corps. On peut aussi faire du hit and run avec eux (un peu comme les archers) : on tire en zone jaune et on replie. Sinon ils sont très efficaces pour tirer en zone rouge quand un bataillon d’infanterie adversaire recharge ou sur un bataillon d’infanterie ne pouvant pas tirer ou tirant mal sur des unités en déplacement (les archers), ensuite ils replient tranquillement pour recharger. On n’oublie pas qu’il ne faut jamais charger de front avec eux ou de flanc et de dos sur un bataillon non engagé au corps à corps avec un fusil près à tirer.

TAMBOUR

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon

Là rien de particulier, il permet d’augmenter le moral.

On l’obtient en même temps que les officiers via le palais donc autant mettre les deux dans chaque bataillon d’infanterie fraichement construit.

CAVALERIE LEGERE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
40
17
100
75
15

0800100

 

Mon unité de cavalerie préférée, toutes nations confondues (avec les Prussiens aussi).

Sa formation est rapide et il ne coûte vraiment pas cher. Il se déplace rapidement, fait des dégâts correctes au corps à corps et en plus il tir : il combine les avantages des lanciers et des dragons légers (en gros).

Il se forme dans la forteresse.

Il y a plusieurs tactiques avec eux :

Elles se basent sur la vitesse de déplacement de l’unité et votre capacité à contourner les lignes ennemis soit en prenant une route visiblement non explorée par votre adversaire soit en longeant les bords de la carte. Le but est d’arriver dans sa base ou dans ces alentours.

  • le blocus

Simple à mettre en place, il suffit de rester en formation sur une route entre un village adverse et son hôtel de ville. Le but est de tuer les convois.

  • Le rush paysan

Là, on vise les paysans au bois et à la pierre. C’est une tactique souvent utilisée par les prussiens mais l’intérêt de la faire avec une autre nation est l’effet de surprise (même en milieu de partie). Votre adversaire ne s’attendra pas forcément à une telle tactique avec les égyptiens qui ont la cavalerie plutôt tardivement. Si la base adverse est défendue avec une ou plusieurs formations, il ne faut mieux pas insister (à moins d’arriver avec plusieurs escadrons de cavaliers).

En gros, jugez bien les forces ennemis présentes et ne chargez jamais une formation en carrée.

  • Le blocus caserne

Très fun, il consiste à placer votre escadron de cavaliers juste à la sortie de la caserne. En fait, dès qu’une unité adverse sort, elle meurt. On peut le placer si aucune formation est placée devant la caserne : on charge (formation en V) les unités en vrac qui sortent et attendent d’être 120. Si ça marche, l’adversaire est très mal et il est obligé de faire reculer des bataillons du front ou autre dans sa base. Là, on en profite pour enfoncer les lignes ou attaquer.

Ça marche aussi en fin de partie pour abréger cette dernière, j’ai eu deux adversaires qui ont abandonné à cause d’un blocus devant tous les bâtiments produisant des unités (écurie, caserne ou autre)


A tout cela, on peut ajouter les tactiques de base avec la cavalerie : Hit and run, charge de flanc et de dos

Ce sont aussi les meilleurs poursuiveurs : un bataillon qui fuit sera facilement réduit à néant par la cavalerie légère avec une formation en V (pensé à répéter l’ordre d’attaque)

YATAGAN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
15
5
0
85
0

0505

Pour résumer l’archer on va dire que c’est comme un grenadier : c'est-à-dire très complet.

Il se forme dans la caserne une fois que le palais est édifié.

En statistique pur, c’est quand même pas la fête cependant c’est une parfaite unité de provocation, arrosant l’ennemi et repliant dès que ce dernier approche. De plus il n’utilise pas de charbon pour tirer.

Quelques précisions cependant : Il y a du « tir amis » avec cette unité, si vous tirez sur un combat engagé au corps à corps, vous allez blesser vos troupes. Autre chose, que se soit en zone de tir verte ou rouge, l’arc fait exactement les mêmes dommages : il ne faut pas hésiter à arroser même à longue distance. Le tir sur un bataillon en mouvement n’est pas très efficace à cause du temps mis par les flèches à atteindre l’ennemi. Il est aussi utile de le faire participer aux corps à corps afin de faire du « 2 bataillons contre 1 » (ne pas les engager seul au corps à corps sauf contre de la cavalerie légère). Autre détail important, il recharge même en mouvement donc il est idéal de le déplacer en zone verte de tir devant les ennemis en tirant afin de fatiguer les lignes.

Cette unité est aussi extrêmement efficace contre les bâtiments : il faut compter 1500 dommages par salve de flèches (le temps de recharge est de 5 secondes environ) et il est très efficace contre les fortins (car ils sont hors de portée)

Il a aussi quelques défauts : il ne faut pas former que ce type d’unité car elle très faible : pas de formation disponible à part celle pour les mouvements sur les routes, impossible de mettre des sergents et tambours dans leur compagnie. Une bonne salve de plomb, même en zone jaune, les fera fuir car pas très résistant et vraiment pas de moral.

Une très bonne unité, bien complète en conclusion idéal pour le harassement (provocation)

OFFICIER

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
0
50
0

0100500

Il va de pair avec son ami le tambourin sur chameau.

On le forme à la caserne dès que le palais est construit.

Faites attention quand vous vous déplacez en formation de marche à bien mettre tout l’état major derrière les hommes (sur un tir d’une seul ligne ennemi se serait dommage de perdre l’officier)

ARCHER

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
20
10
18
80
0

04040

Les yatagans se forment dans la caserne. C’est la base de l’armée égyptienne avec le janissaire. Ils ont des statistiques toutes pourris mais ils se forment rapidement et ne coûtent rien. Ils ont une amélioration via le palais augmentant leurs dégâts de 5 au corps à corps : ils sont donc toujours utiles en fin de partie.

Ils ont une protection contre les balles avec leurs boucliers : ils ne fuiront pas contre une salve de plomb tirée en zone rouge s’ils sont 120, ont le moral normal. Par contre, ils seront mis en déroute au corps à corps qui suivra.

Ce sont eux qui doivent se prendre les décharges de plomb : c’est un peu de la chaire à canon cependant il ne faut pas les gérer à l’emporte pièce.

En général, on fait des combats en 2 contre 1 avec eux.

JANISSAIRE

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
15
5
130
55
15

01503

C’est avec les yatagans l’unité la plus utilisée.

Il se forme dans la caserne. C’est un très bon tireur de par les dommages qu’il fait mais par contre c’est un très gros consommateur de charbon : tirer donc en connaissance de cause !

Il ne sait pas se battre au corps à corps donc veiller soit à affronter des bataillons aussi faibles que lui soit à affronter des plus forts mais en 2 contre 1.

MILICIEN

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
8
130

MOLLAH

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
20
0
85
0

0200750

C’est comme des prêtres

Ils se forment dans les mosquées.

Ils se mettent derrière un bataillon pour soigner et remonter le moral des troupes. Je fais un clic droit pour qu’ils suivent le bataillon mais parfois ça marche parfois ça marche pas.

J’en mets un aussi au niveau de la caserne pour soigner les fuyards.

PAYSAN

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
0
50
0

050100

Pas grand-chose à raconter, il se forme dans l’hôtel de ville et permet la construction d’édifices (il n’y a pas d’équivalent aux sapeurs chez les égyptiens).

Il ne sait pas se battre. En cas de rush de l’ennemi avec des tireurs, il faut le mettre au bois à l’abri dans une forêt (surtout au début quand il est impossible de faire l’hôtel de ville).

T0UAREG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
80
40
200
60
10

01002040

C’est l’équivalent des chasseurs avec d’autres nations.

Ils se forment dans la caserne dès que l’hôtel de ville est construit.

Quelques précisions : ils se baladent en bataillon de 30 et ils ne sont pas détectés par vos adversaires via des messages vocaux, par exemple : ennemi repéré, formation repérée, ennemi à portée de canons, ennemi à 20 pas,…… Concrètement, votre adversaire verra le mouvement des touaregs uniquement si il a son écran dessus. Ils sont infatigables aussi.

Avec cette base, on comprend mieux l’utilité de ces derniers : le harassement et l’infiltration dans les bases. Et oui, regardez ces statistiques de malade : 40 dégâts aux corps à corps, 200 dégâts au fusil. En plus ils ont une portée excellente : on peut tirer en zone jaune et espérer faire 5/10 pertes chez l’adversaire.

Ils ne consomment pas trop de charbon et, en cas de perte, les renforts gratuits dans les villages sont immédiats.

A mettre dans toutes les parties en conclusion et en nombre conséquent.

CANON LOURD

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
50
500

5000200300

Ils sont principalement utiles quand votre adversaire à visiblement décidé de camper chez lui avec tous ses bataillons.

Ils sont vraiment nuls contre les bâtiments (trop long à détruire surtout si votre adversaire à la présence d’esprit de réparer ces derniers avec des paysans).

Le tir de mitraille est très efficace sauf si l’adversaire est en position « tenir position » qui donne +40 en défense.

Le canon lourd a une bonne portée

CANON OBUSQUIER

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
50
900

5000200100

L’obusier a une portée bien plus importante cependant, il est efficace contre les tours et fortins car il est plutôt précis. En revanche, le fait d’en avoir que 1 en stock avec la forteresse rend son utilisation dans les parties très rare

CANON LEGER

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
50
100

5000100100

Pas grand-chose de plus à dire sauf que celui là à une portée ridicule, il est donc très vulnérable face aux éclaireurs

TRANSPORT

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
0
40
0

60000200

Au début ça partait d’une bonne idée : déplacer rapidement les pièces d’artillerie sur le front mais après….

Premièrement ça bug : 30/40 % du temps le canon ne va pas s’accrocher malgré l’ordre donné : on va le voir tourner autours (de manière très lente donc très énervante)

Deuxièmement, les transporteurs ne prennent pas les routes : on risque de traverser des villages ennemis, des bataillons ennemis et de perdre stupidement son canon. De plus, on ne peut pas définir des points de passage à ce jeu (normalement c’est maj. dans les STR) donc il faut toujours veiller à ne pas le perdre sur la carte.

Je recommande de ne pas utiliser ce truc là pour le moment.