|

|
|
|
|

DESCRIPTIFS DE LA POLOGNE
Campagne pour conquérir l'Europe
Comment s'en servir
Les unités

Campagne pour conquérir l'Europe
Le titre de l'addon de Cosaques II, bataille pour l'Europe, est un mélange économique, stratégique, et tactique dans une campagne pour conquérir l'Europe. La Pologne, en tant qu'une des nouvelles nations jouables dans cette addon, a été ajoutée sur la carte et, convenant à son histoire. Au nord-ouest est la Prusse ; au sud-ouest, l'Autriche ; et à l'est, la Russie.

L'état polonais est vulnérable , entouré par l'Autriche, la Prusse, et la Russie.
La Pologne a été une nation stragique sur l'étape européenne au cours des milles dernières années avec des périodes d'annonce ponctué par une souveraineté , invasion, guère et gérance étrangère. Sa position au début de l'âge napoléonien était typique de cette histoire douloureuse. . Des voisins plus forts ont saisi l'occasion et le Commonwealth a été divisé trois fois par la Russie, la Prusse, et l'Autriche. Par la troisième, en 1795, la Pologne avait été rayé de la carte par ses voisins . Après la victoire de Napoleon chez Friedland en 1807, la Prusse a cédé ses terres polonaises au Français duquel Napoleon a créé le duché de Varsovie. Bien que le subalterne , Polonais ait espéré que leur nouveau statut était la route à la souveraineté , eux qui avait soutenu les guerres financièrement et militairement lors des campagnes de Napoleon.
Cependant, dans la bataille pour l'Europe, toutes les nations commencent relativement égal dans la force ainsi une association française n'est pas nécessairement plus salutaire avec la confédération du Rhin. En plus, une alliance ou un pacte de non-aggression des nombreuses options diplomatiques disponibles dans jeu-avec la France n'élimine pas un envahisseur potentiel puisque les pays ne sont pas limitrophes. C'est les pays entourant la Pologne qui constituent la plus grande menace imminente et justifient l'attention la plus diplomatique : L'Autriche, la Prusse, et la Russie.
J'essaye de proposer un principe de base général dans des relations étrangères : ne pas faire confiance aux pays qui vous ont divisé, particulièrement ceux qui l'ont fait trois fois. Cependant, le joueur polonais n'a pas beaucoup de choix. La Pologne a besoin de l'aide d'un de ses vieux ennemis. La situation idéale pour la Pologne est une guerre en avant, pour aller vers un de ces pays sans crainte d'attaque à partir des autres deux. La Pologne peut accomplir ceci avec une recette deux parts de diplomatie et une part de pillage. Au début d'une bataille pour le jeu de l'Europe, un pacte de non-aggression coûte trois mille or. Débuts de la Pologne avec seulement cinq mille (tous les nombres ici sont de l'arrangement de difficulté le plus dur, l'arrangement plus facile fournit aux pays joueur-commandés plus de ressources). Cependant, si l'armée polonaise peut avec succès envahir sur le premier tour et amplifier ses coffres, le pays peut garantir le consentement de deux pays et isoler un ennemi simple.

La Pologne achète un ami.
Qui à envahir ? L'armée polonaise commence dans la région de Varsovie qui encadre le Kenigsberg Prussien-commandé et deux régions, Wilmo et Poltava russes. (Bien que chaque région ait les unités qui défendent en cas d'attaque, chaque nation a seulement un groupe d'unités sous un commandant qui peut voyager aux régions et au combat différents offensivement.) l'Autriche est dehors ; elle ne peut pas être envahie au premier tour. Et entre la Prusse et la Russie, l'ancien est clairement la menace plus formidable dans la guerre en raison de son armée postée à Berlin, un nuage noir d' apparence vague qui pourrait facilement saisir Poznan dans un mouvement.
La Russie est le meilleur choix. Alexandre I et l'armée russe commencent au bord extrême de la carte de jeu à Moscou. La Russie est impuissante pour monter une offensive à la manifestation immédiate Russo-Polonaise, le conflit et les régions sont relativement indéfendues. Tous les deux ont une signification de niveau de la défense du « bas » qu'elles sont seulement gardées par quatre garrisons de pelotons.

La position de départ de l'armée russe
Cette première incursion sur la Russie est cruciale. Si non réussie, la Pologne non seulement sera en guerre avec la Russie mais également ne peut pas avoir les moyens de garantir la paix avec ses autres voisins. Pendant une invasion, la commande du joueur se rétrécit d'un niveau stratégique à tactique et la carte politique de l'Europe est commercée . Ici la Pologne partage deux clefs pour le succès avec toutes autres nations dans le jeu .
Comment s'en servir
- La nourriture et le charbon sont essentiels. Sans l'un ou l'autre, l'armée s'arrêtera et sera forcée de retraiter. La prise des villages ennemis qui produisent l'une ou l'autre de ces ressources tôt dans l'invasion garantissent un approvisionnement prêt et frappe également les réserves de l'adversaire. La rapidité des unités montées les rend idéales pour La prise des villages ennemis tôt dans l'attaque avant qu'elles puissent être correctement défendues.
- Maintenir les unités saines. Le plus grand inconvénient du côté attaquant est son incapacité de créer de nouvelles unités ; quand un est détruit ou conduit, c'est une perte irremplaçable. Les prêtres qui guérissent les unités sont utiles mais peuvent seulement guérir les soldats blessés et ne pas remplacer les morts . La prise des villages est encore la solution car ils fournissent rapidement aux unités d'infanterie les hommes jusqu'à ce qu'ils soient en formation. Toutes les unités qui ont soutenu les dégats lourds devraient être tirées du combat et être postées près d'un village .
Mais la victoire dépend également du combat avec la force d'unité et des faiblesses à l'esprit. La Pologne commence par une des meilleur armées , des fusiliers et d'une unité de voltigeurs (l'armée peut se développer au delà de quatre unités pendant que le commandant acquiert l'expérience). Les fusiliers sont une épine dorsale souple à l'armée car ils possèdent une arme et peuvent tenir leur terre dans un combat de groupe.
L'armée russe présente un problème intéressant. la garde russe, car ils portent aucun fusil. Ils compensent avec une attaque légèrement au-dessus-moyenne de groupe. Les fusiliers polonais ont pu les décimer dans une bataille étendue mais seraient exposés à un assault frontal d'où l'efficacité des fusils qui se baisses brusquement.

Les unités de garde sont juger plus fort dans des secteurs boisés.
La tactique la plus efficace pour avoir affaire avec la garde est simple, s'approcher jusqu'à ce qu'elles soient dans la gamme de mise à feu, tiré le déclenchement, et attendre. Si elle continue à tenir la terre, les troupes polonaises peuvent recharger et mettre le feu encore. Si la garde charge, le Fusiliers sont assez fort pour les manipuler, d'autant plus qu'une unité défendante qui se tient toujours obtient une bonification dans le combat . Si la garde est dans un secteur boisé, les éviter et continuer de marcher à l'objectif.
Les Polonais ont des fusiliers relativement bon marché, et avec le moral élevé, ils peuvent être produits avec l'officier et le batteur dès le début. ils gagnent de l'expérience rapidement. Egalement ,la Pologne donne la possibilité de créer des lanciers très rapidement.
Dans l'histoire, le duché de Varsovie a réalisé un certain succès en récupérant les terres polonaises. Après que la campagne échouée de Napoleon contre la Russie, les Russes ont donné l'assaut en arrière et ont lutté . Un thème familier s'est ensuivi pour les personnes polonaises : cloison. La plupart des terres polonaises ont été de nouveau dédoublées par la Prusse, la Russie, et l'Autriche et les rêves de la Pologne unifiée et autonome écrasée. Mais dans la bataille pour l'Europe, la Pologne a une bonne chance pour protéger sa propre terre et la conquérir si elle peut émerger victorieux dans sa première invasion. Les pactes de non-aggression lui donneront l'abondance du temps et une certaine marge d'erreur dans sa guerre avec la Russie, et si elle peut gagner cela, la Pologne pourra prendre le reste de l'Europe.
. Les Unités
| 

|
Vitesse de déplacement : 74
Dégâts arme blanche : 25
Dégâts arme à feu : 50
Points de vie : 300
Protections : Mousquets 15 Mitraille 10 Flèches 10 Epées 4
Portée de tir : 250
Temps de rechargement : 900
Prix : nourriture 100 fer 85 or 10
Temps de formation : 150
Consommation par tir : charbon 15
Précision : 250
Moral de départ : 90
Surplus de dégâts : 5
Utilisation et remarque
Lourds dégâts au corps à corps, pistolets (deux coups), efficace pour démoraliser l' ennemi lors des charges, protection contre les balles.
Sa situe dans la cavalerie Lourde.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Ecurie  |
| 

|
Vitesse de déplacement : 74
Dégâts arme blanche : 23
Dégâts arme à feu : 100
Points de vie : 400
Portée de tir : 200
Temps de rechargement : 1200
Prix : nourriture 150 fer 130 or 15
Temps de formation : 170
Consommation par tir : charbon 15
Précision : 150
Moral de départ : 90
Surplus de dégâts : 4
Utilisation et remarque
Dans cette version du jeu ils sont en cavalerie lourde et ils ont sabres et pistolets, alors qu'ils avaient des lances et étaient formation légère en réalité.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Ecurie  |
| 

|
Vitesse de déplacement : 144
Dégâts arme blanche : 17
Dégâts arme à feu : 5
Points de vie : 300
Portée de tir : 400
Temps de rechargement : 900
Prix : nourriture 80 fer 70
Temps de formation : 130
Consommation par tir : charbon 15
Précision : 250
Moral de départ : 90
Surplus de dégâts : 5
Utilisation et remarque
Réputés pour leur courage dans diverses illustres pages de l' histoire militaire, les Hussards sont chargés le plus souvent de mener des missions de reconnaissance et d' harceler l' ennemi. Équipés d' armesà feu : un fusil court (grenaille) et d' un sabre, ils causent des dégâts moyens au corps à corps.
Parfait pour des attaque eclair.il a un moral d' acier !
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Ecurie  |
|


|
Vitesse de déplacement : 144
Dégâts arme blanche : 12
Dégâts arme à feu : 165
Points de vie : 250
Portée de tir : 900
Temps de rechargement : 800
Prix : nourriture 60 fer 50
Temps de formation : 120
Consommation par tir : charbon 15
Précision : 150
Moral de départ : 75
Surplus de dégâts : 2
Utilisation et remarque
-Ecurie  |
|


|
Dégâts arme blanche : 16
Points de vie : 300
Prix : nourriture 100 or 50
Temps de formation : 100
Utilisation et remarque
Comme pour les formations d' infanterie, le porte-étendard à cheval n' est pas indispensable à la création de formation, mais fortement recommandé, puisque cette unité vient renforcer le moral de vos troupes de cavalerie en formation, leur offrant ainsi une meilleure résistance aux assauts ennemis
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Ecurie et 
|
| 

|
Vitesse de déplacement : 144
Dégâts arme blanche : 15
Points de vie : 250
Prix : nourriture 50 bois 200
Temps de formation : 88
Moral de départ : 90
Surplus de dégâts : 10
Utilisation et remarque
Équipés d' armes blanches, les Lanciers sont des unités de cavalerie ne pouvant attaquer qu 'au corps à corps, mêmes si ils ne causent que de faibles dégâts à ce niveau. Par contre, ces unités bénéficient d' un gain d' expérience rapide dans le jeu.
.Le cavalier léger idéal est idéal pour les rush de début de partie.
-Ecurie |
| 

|
Dégâts arme blanche : 100
Points de vie : 100
Prix : nourriture 100 or 150
Temps de formation : 100
Utilisation et remarque
Comme l' officier, cette unité n' est pas indispensable techniquement à la création de formation d' unités d' infanterie. Cependant, le Porte étendard permet aux unités en formation de bénéficier de meilleures caractéristiques d' attaque, de défense et de moral.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne |
| 

|
Dégâts arme blanche : 100
Points de vie : 100
Prix : nourriture 100 or 50
Temps de formation : 100
Utilisation et remarque
Bien qu 'il soit possible de former des formations ne comptant que des unités classiques, il est fortement conseillé d' attribuer à celles-ci les unités suivantes : officier, porte-étendard et tambour. La présence d' un Officier au sein d' une formation augmente le moral des troupes en formation, ce qui leur procure une meilleure résistance aux assauts ennemis.
Remonte le moral des troupes
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne |
| 

|
Dégâts arme blanche : 50
Points de vie : 100
Prix : nourriture 100 or 50
Temps de Dégâts arme blanche : 50
Points de vie : 100
Prix : nourriture 100 or 50
Temps de formation : 100
Utilisation et remarque
Ces jeunes garçons et hommes ont rempli plusieurs fonctions essentielles dans la bataille et la campagne de Napoléon. Les batteurs peuvent battre de divers airs sur leurs instruments pour signaler à l' assemblée la retraite pour les unités qu 'ils ont servies . Dans le combat, les tambours continuaient un battement régulier pour que l' infanterie garde des pas pendant qu 'ils avançaient pour la bataille. Les batteurs ont également rempli une fonction secondaire qui étaient d' être des médecins après la bataille. C' était une position en grande partie ingrate et infructueuse.
Remonte le moral des troupes.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne
|
|


|
Dégâts arme blanche : 10
Dégâts arme à feu : 100
Points de vie : 100
Portée de tir : 900
Temps de rechargement : 800
Prix : nourriture 20 fer 5
Temps de formation : 15
Consommation par tir : charbon 5
Précision : 150
Moral de départ : 50
Surplus de dégâts : 5
Utilisation et remarque
Les Fusiliers étaient l' infanterie de base des armées européennes à la fin du 19ème siècle. En France, la plus part des fusiliers ont été armées avec le mousquet 1777 de 70 de Charleville, développé pendant la guerre américaine pour l' indépendance. Avec de légères modifications, c' est resté l' arme standard issue pour des fusiliers français tout au long des guerres de Napoléonienne. Elles ont également reçu des baïonnettes à employer pour le combat étroit. Elles ont porté les vestes bleues, habituellement avec les revêtements blancs, et sont entrées dans la bataille sous la bannière de la révolution.
Les fusiliers ont habituellement subi un cycle instantané de formation que Napoleon a utilisé pour son empire . Ceci a signifié qu 'ils ont été seulement la formation de base dans la pratique de mousquet le avant qu 'ils aient été sur les routes de l' Europe marchant à de divers dépôts établis par l' empereur. Sur ces routes ils seraient encore formés en marchant, pour faire des centaines de milliers de fusiliers dans les batailles de Napoleon.
La formation des fusiller est très rapide à obtenir ,compter 1 minute 30 et son coût d' entretien relativement faible tout comme à l' achat .En gros c' est celui qui se situe dans la moyenne de toutes les unités d' infanterie. Idéal pour débuter un partie dans la capture de mines et défense de territoire.
-Caserne grande forteresse 
|
| 

|
(consomme de l’or pour l’entretien)
Dégâts arme blanche : 20
Dégâts arme à feu : 100
Dégâts des grenades : 1000
Points de vie : 110
Portée de tir : 900
Temps de rechargement : 800
Prix : nourriture 70 fer 8 or 2
Temps de formation : 25
Consommation par tir : charbon 10
Précision : 150
Moral de départ : 50
Surplus de dégâts : 5
Utilisation et remarque
Les grenadiers sont les unités d' élite des régiments de ligne ( le bataillon de fusiliers a inclus 8 compagnies régulières et 1 compagnie des grenadiers ou des voltigeurs). Ils ont été équipés par DES recrues grandes et fortes. Au commencement ces forces étaient différentes à d' autres par la compétence de lancement de grenade.
Le Grenadiers a combattu dans la formation, juste comme des fusiliers, elles étaient efficace pour le tir et le corps à ccorps et la position contre la cavalerie. Ils ont été armés avec des mousquets et des baïonnettes.
La meilleur unité possible!!
Pour en avoir, il faut faire une upgrade dans la forge qui coûte,:
500 en or et 100 en charbon.
Il faut mieux les faire après l´écurie.
Sinon, on a l´unité la plus forte d'infanterie au corps à corps et on a la possibilité d´envoyer des grenades.
En fait le principale intérêt c´est les grenades : si vous cliqué dessus ( l´icône grenade et à côté du l´icône du fusil) ça va viser les troupes ennemis. Pour optimiser le lancé, mieu vaut en envoyer dans notre zone jaune de tir qui est le plus efficace. Cependant, il faut 2 secondes pour tirer donc il est important de les balancer quand le bataillon ennemi ne bouge pas ( tenir position, corps à corps déjà engagé ailleurs, ou tout simplement quand l´ennemi n´est visiblement pas décidé à bouger).
On peut aussi dégommer les bâtiments avec : la il faut sélectionner son bataillon de grenadiers et faire plusieurs clic droit sur le bâtimentà détruire : 3 clic droit, on envoie 3 grenades. La c´est génial, les tourelles, fortins ou autres bâtiments perdent 1500 points de vie à chaque grenade. Autrement dit en une salve de 6, on détruit une tourelle et un fortin, avec 12 ( le max de grenades) on casse un bâtiment civil ( sauf palais) .
Les grenades se renouvellent automatiquement dans le temps ( genre 1 toutes 5/7 secondes).
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne forteresse 
|
| 

|
Dégâts arme blanche : 10
Dégâts arme à feu : 100
Points de vie : 100
Portée de tir : 900
Temps de rechargement : 800
Prix : nourriture 50 fer 5 or 15
Temps de formation : 100
Consommation par tir : charbon 10
Précision : 150
Moral de départ : 50
Surplus de dégâts : sans
Compétences de combat moyennes, construit des fortifications défensives, peut faire sauter les bâtiments à l' aide de barils de poudre,
Le constat est simple, ils sont bien plus efficace contre les bâtiments que les canons sauf pour les fortins. En effet, les sapeurs se font tuer le temps qu´ils posent ( à trois) une charge explosive. A ce propos, la charge explosive, coûte 100 de charbons et il faut la placer légèrement en retrait par rapport au bâtiment que l´on souhaite démolir.
Les sapeurs ne coûtent rien, ils ont la possibilité de faire des bâtiments de défenses ( il y en a plusieurs, les meilleurs coûtent très cher mais sont très efficace en défense). Juste un truc, plus vous construisez un même type de bâtiment plus il coûte cher ( en fait, si jamais une tourelle de défense ou autre ne sert plus à rien pour une raison X ou Y, il ne faut pas hésiter à la(e) détruire -> touche supp). Ils construisent très rapidement les bâtiments de défense ( si ils sont 15 cela va vite! ) donc ils sont utiles sur le front au cas où la défaite semble assez évidente ( en plus les tourelles s´upgrade vite : 3 niveaux d´upgrade mais consomme des ressources aux tirs).
Cette unité c´est le top !
Vous pouvez essayé une technique pas trop mal , mais difficile à placer : infiltration dans la défense, posage de charge sur des batiments et replie. Par contre y a des trucs énnervant : la charge peut être capturée au même titre qu´un canon, les sapeurs prennent toujours le chemin le plus court ( donc ils risquent de traverser des formations et de mourir bêtement) et je ne trouve pas une touche pour faire des points de passage ) . Il faut donc les surveiller.Sinon côté unité en soit, ils font pas trop de dégât , mais ils se déplacent sans se fatiguer.
Il est recommande de les mettre en raccourcis clavier pour éviter de les perdre sur la carte.
S'obtient avec la construction du batiment :
-Caserne |
| 

|
Utilisation et remarque
Pas grands chose à dire (plus bas un descriptif sur la prise de village sera évoqué)
|
|
Dégâts arme blanche : 5
Dégâts arme à feu : 140
Points de vie : 100
Portée de tir : 900
Temps de rechargement : 800
Prix : nourriture 50 fer 7
Temps de formation : 20
Consommation par tir : charbon 2
Précision : 25
Moral de départ : 40
Surplus de dégâts : 2
Utilisation et remarque
Cette unité a été présentée dans la grande armée en 1804, par la réforme des bataillon de fusiliers. Elle a été équipée par des soldats adroits de moyenne taille avec l' objectif d' être des bons tireurs. Dans le combat , les voltigeurs se sont déplacés devant les lignes de l' infanterie . Les Voltigeurs ont été armés avec les mousquets, et les baïonnettes de dragon.
Faibles au corps à corps, les voltigeurs sont des fins tireurs et des unités très endurantes. Les voltigeurs bénéficient d' un entraînement rapide et d' une faible consommation de charbon par tir. Historiquement, ces unités ont été souvent utilisées pour le harcèlement.
-Caserne Fort |
| 

|
Utilisation et remarque
Le prêtre français a eu un rôle limité dans les armées françaises. Bien que Napoleon ait permis à des aumôniers d' être installés avec les unités de son Grande Armée, le legs de la révolution française a maintenu le nombre de prêtres servant dans les armées françaises à un chiffre très bas dans toute la majeure partie du cours de l' empire. Le concordat avait fait à tous les prêtres des employés de l' état de Napoleon, les mettant sur son livre de paie.
Le mettre à proximité de la caserne ou un croisement de chemin.
S' obtient avec la construction du bâtiment :Temple . 
|
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
22'seconde(unité) |
|
0 |
50 |
0 |
Coût
0 50 10 0
Utilisation et remarque
C' est celui qui participe à la vie économique et au développement de votre nation.
Ils peuvent bâtir des bâtiments, réparer les bâtiments et collecter les ressources.Il ne compte pas dans la population.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Hôtel de ville |
Merci à ColonelBurton , qui m'a aidé dans la réalisation de cettte page .
AJOUT DE LA POLOGNE
Mise en ligne de la Nation Pologne , avec statistiques , images , explications ......Les deux autres Nations de l'addon suivront . Merci à ColonelBurton pour son aide .
Consulter La Pologne.

Commenter
cette news |
|