LE SITE
 

Accueil
Les membres
Forum

 
LES JEUX
 

Cossacks
Art Of War
Back to war
Cossacks 2

La bataille pour l'Europe
 
EN BREF
 

Téléchargement
Solde Cossacks
Liens cossacks
Revue de presse
Jouer en Réseau
HistoriqueCossack

 
NAPOLEON ET AUTUN
 

Gallo-romaine
médiévale
moderne
contemporaine

Le Lycéé Militaire
Napoléon à Autun

  
COSSACKS LE JEU : Histoire du premier jeu Cossacks


Histoire du premier jeu Cossacks
Original Entrevue avec les créateurs de Cossacks
(Traduction Google)
Début: 

L'histoire du projet «cosaques» a commencé en 1997, lorsque Microsoft a présenté son jeu stratégique de l'âge des empires. En elle, il ya eu de nombreuses propositions originales, qui se contente de jeter un sort sur les joueurs, ce fut la première révolution dans le genre, la nouvelle mots dans les stratégies, qui, laissé des traces dans nos coeurs. 

A cette époque, nous avons traité avec la création d'encyclopédies multimédias en ligne, dont les ventes ont commencé lentement pour aller vers le bas, et le développement de jeux sont devenus une question de survie future de la Société. D'une façon ou d'une autre, nous avons décidé de nous essayer à la nouvelle sphère. Procédure d'âge  Des empires, au loin, nous avons étudié l'ensemble de ses caractéristiques particulières, nous avons essayé de comprendre comment elle a rassemblé un public. En un an et demi année de jeu actif les idées nécessaires est apparu et  une compréhension du fait que nous étions capables de faire un produit encore meilleur que Ensemble Studios. On nous a assuré de nos forces, et ont lancé le projet «cosaques». 

La première question, qui ne se pose sur le premiers temps du développement, dans lequel des délais ou la période pour placer le jeu? Dans Age of Empires les époques de l'Age de pierre à l'antiquité sont traitées. Nous avons décidé de «battre» en - du 18ème siècle, parce que Microsoft aurait à coup sûr sélectionner le Moyen Age pour Age of empires II, et des cosaques sortirait par sa suite logique. En fait, nous avons donc fait "par" troisième AOE, qui ne chevauche pas les première et seconde. Il s'agissait de notre calcul de marketing. 

Time a montré que nous étions pas trompés. La fixation et le temps de l'action de jeu ont eu raison qui a conduit à la réussite commerciale du projet.  En conséquence nous avons réussi à non seulement faire un bon match et obtenir le plaisir du processus, mais gagnaient également plutôt bien.

En première approximation, «cosaques» est apparu comme suit: la pensée d'opposition entre la Russie et l'Ukraine, et dans toutes les nations, il y avait quatre - Russes, les Ukrainiens, les Européens et les Turcs. Être vendus match devait sur le marché intérieur. 

En 1998, lorsque le projet a été démarré, dans l'équipe de développement, il n'avait que quatre personnes. Sur les mesures actuelles, le programmeur, designer, consultant historique de la chef de projet. En deux ans, quand "les Cosaques" déjà parti à la droite de finition, la quantité de développeurs a rapidement augmenté pour 12 personnes. Bien que, en outre, un peu. Toutefois, il convient de noter que le projet aux différentes étapes ont été reliait les créateurs de cartes et de testeurs, de sorte que la taille de l'équipe de développement variés.

Les premières étapes

La première étape importante vers le projet commercial est devenu la version démo, qui nous en 1999 a porté à l'exposition MILIA dans [Kannakh]. Ce fut le présent "Apparence" - non seulement nous avons montré notre projet d'un public intéressé, mais aussi acquis par des connaissances utiles avec les éditeurs et autres représentants de l'industrie jouent. Il nous pour la première fois entendu le Conseil pour faire "Zazakov" avec le vue pour le marché européen tout entier. Strictement, pour nous c'était choquant, étant donné que sur le potentiel de notre "jouet" avec confiance qu'ils parlaient l'autorité, dans le professionnalisme dont il n'y avait pas de doutes. La solution pour augmenter la quantité des nations à 16 et à publier le jeu à travers le monde  a été acceptée.

Strictement, la réussite nous a suivis à partir du projet début. Comme il s'est avéré être, nous avons mordu dans la pomme  avec le nom du projet, depuis Cosaques - compte tenu des raisons historiques - ils savent aussi bien en Angleterre et en France. En Europe, ce mot est clairement considéré comme le synonyme de la coloration russe comme «Kalachnikov» ou «la vodka". Le succès est complet - le savant, mais la marque a besoin de nous dans les ventes de l'Ouest énorme.

Poursuite de la liste des moments de succès, on ne peut manquer de parler aussi de la date de réalisation il a aidé le fait que, dans l'année à la sortie Zazakov le marché des stratégies a été surchargé par les projets, la qualité d'ailleurs pas très élevé. Genre cessé d'attirer les développeurs, et ils ont réduit les révolutions. Nous avons quitté exactement quand les joueurs », ils étaient affamés" sur qualitative RTS. En outre, dans le jeu a commencé à exploiter l'espace temporaire d'origine: à partir du Moyen-Age aux 18e siècle. Rôle important joué captures d'écran très coloré, sur lequel nous «battre» dans un de nos principaux foules énormes de parts à l'époque, cela était nouveau, et notre hordes sont arrivés sur l'âme et le public, et la presse, qui n'a pas été avare de les appréciations sur les sites et dans les périodiques.

Mais pour prendre l'utilisateur nous avions l'intention non seulement en étant pressés sur l'écran [yunitami]. Les différences d'un autre RTS étaient suffisants: en particulier, dans "Les Cosaques" a adapté le système de formations avec la possibilité du maintien de la position (stand de terrain). En conséquence les forces de bonus obtenus par les paramètres de protection et d'attaque. En outre , nous avons réalisé la possibilité de saisir les paysans de l'ennemi et les bâtiments non protégés et à développer en parallèle la nation de l'ancien ennemi.  Comme la base de ce, qui fait partie du jeu économique a été supposé, la production de durées de vie comme dans la majorité des stratégies de l'époque. Dans "les Cosaques", leur nombre est égal à 6. Ressource de base était la nourriture, qui a été utilisé pour la construction de toutes les unités et a été consacré à leur contenu et leur amélioration. Arbres, des pierres et des denrées alimentaires ont été obtenus par les paysans directement sur la carte, et les 3 autres ressources (or, du fer et du charbon) - dans les mines. charbon, par exemple, a été consacré à chaque tir.

Au cours de l'équilibrage du jeu que nous avons pris toutes les ressources sur le plan infini. Plus de ce schéma - pourrait être joué par une base aussi commodément par le développement de son empire. Naturellement, ils étaient et inconvénients inévitables - est perdu, la partie du jeu, lorsque vous avez les troupes et il n'y a aucune possibilité d'unités de construction, de sorte que la somme dépend de la façon que vous dirigerez dernière bataille. Cette fortement raccourci le temps de la session de jouer.

Les différends sur la vision du projet a débuté par l'évolution tout début. Nous avons passé la semaine sur l'explication de cela, de choisir pour nous 2D ou 3D (isométrie-prospect), et que par la décision forte volonté de Sergey [Grigorovitch] ils ont décidé d'arrêter à la double curseur dimensions. Or, cette solution peut sembler étrange, mais il ne vaut pas oublier, que la percée en 3D pourrait gérer trop cher pour l'époque. En outre, en faveur de deux caractère unidimensionnel dit le fait que, avec le développement de technologies avec son aide de ces jours, il était possible de faire plus qualitatives et les unités de détail. Enfin, notre «foules d'unités», caractéristique importante et originale du jeu, pouvait être réalisé seulement en 2D.

Il ya eu un moment important supplémentaire, parce que nous n'avons pas commencé à percer  la troisième dimension. A cette époque, nous ne voulions pas entrer en concurrence avec les développeurs important, qui a emballé des sommes énormes dans le développement de la nouvelle génération de 3D-stratégies. Marché 2d RTS rapidement a été réduite, et nous avons prouvé à être presque par les représentants exclusifs pour la Ger. après avoir été démonté avec les mesures, nous avons commencé à expérimenter avec l'angle de la pente de la caméra. Il y avait plusieurs versions - de 90 à 45 degrés, mais nous nous sommes arrêtés à 30. Il s'est avéré que dans ce cas, nos troupes sprite paraissait la plus attrayante et ne fuyait pas les unités face après eux, dont la gestion simplifiée des armées importantes. Comme nous l'avons déjà parlé plus haut, dans un premier jeu était prévu de la production que sur le territoire de la CEI. Puisque la puce de base du jeu - la cartographie simultanée de 8000 unités pour nous, il était nécessaire de développer leurs technologies d'élaboration de cartographie et de l'erreur de la logique du jeu en tenant compte du fait que les futurs acteurs seront dotés d'ordinateurs qu'en dessous de la moyenne. Généralement, la sélection des principales  caractéristiques des coûts du crédit à notre grand programmeur en chef - les taux de la rédaction du code ont été environ 300-400 lignes pendant la journée! Le volume du code propre "Zazakov" au moment de la réalisation (1.5 Mb.) Pourraient être comparées par le volume [s] "Anna [Kareninoy]". Le programmeur en chef  avec la mémoire exceptionnelle, qui se souvenait toujours », qui, où se trouve", sans recourir aux commentaires du code.

Quelques-uns des problèmes fondamentaux dans le développement du curseur était la conclusion du grand nombre d'unités et de trois dimensions du paysage, la recherche rapide pour les cours et l'intelligence artificielle. Plusieurs il était nécessaire d'agitation avec le jeu multi-utilisateurs et le jeu par Internet. Pendant les travaux sur les Cosaques, nous avons constamment eu lieu dans l'esprit de la règle principale - notre code, il ne doit pas entraver. Nous considérons que ceci a réussi pour nous. Le concept de base, sur ce qui fut fait "rapide" du code - la fonction ne sont pas volumineux, mais tous les algorithmes dépend linéairement sur une quantité d'unités. 

Recherche de la voie

En post mortem "Zazakov« on ne peut manquer d'évoquer l'un des problèmes majeurs, qui a rencontré développés. Ceci est la recherche de voies - tâche fondamentale de l'évolution de jouer. Dans notre cas, il était nécessaire de composer avec le fait que les algorithmes de recherche habituel , avec laquelle la carte est partagé en zones praticables et imperméables, et du point de résultats au point de destination sont tracées d'une courbe, l'enveloppe "d'impassibilité», ne pas approcher. Tous étaient en butée contre tant de fois mentionné dans ce post mortem 8000 unités, ce qui godlessly entravée sur les algorithmes classiques.

Les deux-recherche au niveau des cours, qui se compose de deux parties, a contribué à laisser la situation. Le premier d'entre eux - «globale», en de la recherche se fait sur les zones topologiques, qui avait interconnexions avec sursis et le poids de certains de la seconde partie du système - "précise" de recherche, qui a été utilisé pour déplacer à l'intérieur du cadre 1 topologique zone (recherche générale de chemin sur la carte, divisée en carrés en 16x16 pixels).

Le système fonctionnait comme suit: dans l'ordre pour trouver la voie, les unités de recherche pour le plus court chemin, et puis, quand ils sont entrés en région final, la vérification des lignes droites, qui reliait les centres des zones topologique, a été sélectionné façon que celle indiquée par joueur point, utilisant une recherche précise. La présence de zones topologiques sainement contribué à la création par theAi. Comme cela a déjà été dit, chaque zone a son poids (cet indice a influencé la présence et le nombre de troupes ennemies). Par l'AI, a été construit ainsi sur les zones topologiques, faisant le tour des endroits dangereux à côte. Sur la carte, il y avait en règle générale, environ 700 zones topologique, ce qui a considérablement facilité la recherche de cours, en comparaison avec les 16384 [KH] 16384 de points possible.

Toutefois, ce succès dans toutes les recherches que le respect de façon a dérapé avec la présence des murs, par laquelle ils cloisonnées zone topologique. Afin de contourner ce problème, nous avons réalisé l'algorithme d'un changement dynamique des zones topologique dans le temps réel, tâche qui s'est avérée être très complexe. 

D'autres problèmes

Il y avait quelques problèmes, aussi, dans le département graphique. Les volumes énormes de dessin en deux dimensions, qu'il était nécessaire d'opérer, nous a conduit à la création de sa propre taille: chaque séquence a été emballées séparément, en utilisant un algorithme LZ avec le dictionnaire général. Un bon taux de compression a été atteint en raison de cela, mais l'accès à chaque séquence ne nécessite pas de déballage précédente.

Problème avec l'erreur du brouillard de la guerre a pris naissance. Depuis de calculer dynamiquement un rayon de sondage pour chacun des 8000 unités, et sans forcer dans ce cas suffisamment complicatedly processeur, nous avons imaginé la solution suivante. Autour de parts dont il a été organisés de 1 à 8 points - Plan du brouillard de guerre. Et plus loin par la méthode de résolution de l'équation de Laplace a été conclu le lissage entre ces points. En conséquence, le brouillard de la guerre apparaissait de façon fiable, sans heurts et n'a pas gêné. Une solution agréable supplémentaire a été liée à la cartographie de l'eau, avec laquelle nous avons été redressés à l'aide de l'algorithme rapide et prometteur, qui, par la façon dont nous avait été utilisée jusqu'à présent. Petites vagues sur l'eau ont été intégralement et rapidement résolu par l'équation physiques réelles des processus d'ondes. Et [rendre] d'une "aqueuse" texture avec la taille de 256 [KH] 256 de points sur l'ordinateur à 200 MHz fractions occupées de la milliseconde. 

Jeu sur Internet

La technologie de la game net a été réalisée comme suit: Supposons que 1, 2 et 3 - temps de jouer. Supposons que -2 joueur appuie sur l'icône [] pour construire une unité de [] à un certain moment, et paquet avec les détails de cet ordre est renvoyé à l'ordinateur du joueur -1. Dans ce cas, l'ordinateur du joueur -2 s'acquitte de cette commande sur 3 fois, lorsque des paquets sera théoriquement dans un lecteur -1. Ainsi, se trouve la synchronisation des ordinateurs de joueur -1 et joueur -2. Si le paquet ne parvient pas (elle est perdue) et le joueur -1 n'a pas obtenu d'informations sur la commande, puis il s'arrête à 3 étapes, mais le joueur -2 va plus loin, à la suite du temps, car il a envoyé des paquets.

-2 Joueur n'obtient pas tous les paquets à partir du lecteur -1 même qu'il pense que le paquet est, probablement perdus et envoie des paquets à nouveau. -1 Joueur obtient paquet, renvoie sa paquets, et en soi va à 4 temps. Après avoir obtenu le joueur -2 paquet de commandes du lecteur -1, jeu a été synchronisée, et ils continuent encore d'être échangés paquets. Et bien que la situation avec la perte de paquet apparaît très rarement, cependant, il était nécessaire de résoudre ce problème. Cette méthode est efficace fait que, après l'envoi de paquet, le joueur ne doit pas attendre -2 paquet avec la confirmation du fait que l'ordonnance est obtenue. Toujours dans le stade de développement un problème se pose, avec le temps réel, ce qui va différemment dans les différentes machines. Avec le jeu de plus d'heure, la différence apparaît quelque part en 1-2 secondes. Ce problème particulier se manifeste avec [Ping] plus de 1000. pour éliminer le problème de la machine de l'[Ping] et il a été calculé en temps réel. Les paquets de données ont été envoyés pour cela, a été fixée au moment de l'envoi et la [Ping]. Des délais supplémentaires a été égalisée. 

Jeu multi-utilisateurs de l'Internet

Le problème de la désynchronisation du jeu sur deux ordinateurs paru dans la plupart des situations différentes, et à [otsledit], il n'a été possible que miraculeuse. Les recherches pour la solution de semaine occupée. Parfois, avec le calendrier de la conception de sinus et cosinus, qui a été utilisé partout (par exemple, pour la recherche de moyens ou la trajectoire de vol de projectiles), sur les différents ordinateurs ont été obtenus à des valeurs différentes.

Ce problème a surgi parce que de ce qu'on appelle du flottement du point d'incohérence (non-conformité de la valeur avec l'utilisation de la virgule flottante). Pour la recherche de succès pour la place précise dans le code, qui est devenu la raison de désynchronisation, nous avons fait un générateur de nombre aléatoire (qui a influencé presque tout le monde: l'arrangement des parts de la reconquis le personnel de l'animation, les ordres sur le revenu ... Dans l'ensemble, tout ce qu'elle doit être synchronisé), qui a été mis en doute les sections du code.

Les valeurs entre les machines ont été comparés après la fin du cycle de jouer et si les nombres sont différents, ce qui signifie, il s'est produit de-synchronisation. Dans ce cas, le programmeur a obtenu le nom du fichier et le numéro de la ligne où s'est produite "l'échec de nombre aléatoire". De plus selon la méthode de prise en charge et la quasi-scientifique "lance", était située la place spécifique dans le code, qui la synchronisation de causalité pourrait devenir. obtenus bug a été impitoyablement détruits. En dépit des efforts titanesques sur le jeu de finition de l'Internet, il convient de noter que l'intérêt pour les batailles net dans "Les Cosaques" n'était pas très élevé. En raison à cela - le étape par étape de la publication du gibier dans les différents pays, en raison de laquelle la communauté des joueurs sur Internet en aucune façon pu recueillir une masse critique, d'abord "cosaques" de gauche en Allemagne, puis l'Angleterre et la France, puis en Espagne , Japon, Italie, etc. Dans tous nos match à jouer dans 17 pays du monde, mais l'intérêt pour l'internet-jeu devenait trop lentement. Le très grand nombre de joueur `s en ligne est d'environ 500 et, en moyenne - 150 -- 200 dans la journée, 10-50, même la nuit.

La quantité de joueurs nécessaire à l'apparition de la communauté de valeur susceptibles d'impliquer de nouveaux utilisateurs, nous avons à l'époque évalué en 2000. D'importantes entreprises (Blizzard, Microsoft, EA) de publier leurs jeux simultanément dans le monde, pour atteindre la quantité énorme de joueurs sur les serveurs et la création de remuer autour de l'Internet les possibilités de sa production. 

Finition ligne droite

Au début des travaux sur le projet, tous étaient fiers de ses travaux et du projet. Mais dans la fin des collègues se mit à «brûler». Doutes sur le succès apparu, qui a développé le syndrome de «réparer l'infini".

Quelqu'un a commencé à indiquer que le dessin est insuffisamment détaillé, une personne - que le jeu il n'y aura pas être populaire et il est même sans intérêt aujourd'hui. Ils ont conclu projet, après avoir serré les dents, littéralement. Quand nous avons quitté le stade de beta testing "Zazakov" et sensiblement les volumes ont été estimés des travaux, il est devenu compréhensible que d'un autre minimum de 6 mois sera nécessaire au projet. Afin de ne pas autoriser les interruptions, nous envoyons aux mesures extrêmes et ils ont introduit le «système du temps militaire»: journée de travail commençait à 6 heures du matin et dure jusqu'à 11 heures du soir avec l'interruption heures de dîner un but sont clairs, et de nous, il était tenu de ne pas être expiré le la ligne droite d'arrivée, dans cette section la plus complexe de tout ronds.

L'ordre le plus sévère de la journée a été quelque peu aplanies par l'ajout des salaires en double commande et des dîners libres. Tous étaient venus sans les retards et a fonctionné sans à ranger les mains de l'armée temps qu'elle dura pour l'équipe de développement de long 3 mois, durant lesquels des bêta forgé lui-même de «maître d'or» du projet. Une fois la version finale "Zazakov" a été envoyée à l'éditeur et l'équipe de développement thehalf morts était en pleine force envoyée pour quitter. 

P.S.

 l'achèvement des travaux sur les «cosaques» et de la livraison de tous les patch (il faut reconnaître qu'après la réalisation, il suivait très "gras" patch), nous boue coulent les jeu multi-utilisateurs assisté à notre serveur sur un semestre. Ils sont arrivés en cours d'exécution au début de la matinée, à l'œuvre, et ils restèrent après le travail dans la nuit entière ... ils ont joué. En outre, après la sortie Zazakov, nous a révélé que dans 50% des jeux dans Internet, les personnes négocié de ne pas attaquer au début de la session - de 15 à 60 minutes. Et nous avons pris cette option dans add on (on l'appelle cela la paix du temps - le «temps de non-agression"), qui s'est avérée suffisamment trouver utile. Puis, après avoir été rassemblés avec les forces et les idées, ils ont lancé "Zazakov" sur le régiment et recopiées pour «la réalisation d'Amérique». Le jeu, qui a débuté en tant que petit projet pour le marché intérieur du petit, on ne sait pas de l'équipe de développement, ont augmenté à la suite dans le produit jouer ensemble, qui a laissé deux dix pays du monde et qui a gagné la gloire méritée. Pour réaliser cela nous la foi dans ses forces et inaltérable sentiment d'enthousiasme aidé. Chaque voyage à l'exposition, quand des gens comme les programmeurs Age of Empires ou de John [Romero] approche du stand et dire "Wow" chaque louable par Preview et avis sur le forum a donné des émotions positives, nous a donné une réelle compréhension sur le fait que nous pouvons faire des méga-Heath. Cela nous contraint à être aménagé au complet. «Cosaques»  ce coût. Elaboration du design - ce que du jeu dans le football: le gardien peut passer des objectifs, mais l'équipe de développement toute entière perd, et si elle captures boule, gagne alors l'équipe de développement tout entier. Tout le travail dans l'équipe de développement repose sur l'ensemble des membres d'équipage sans exception. En conséquence, le succès et la popularité nous dans le monde entier - mérite de chaque membre d'équipage.