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6 Nouveaux pays rajoutés

 

Paysan

Créé à: Hôtel de ville
Points de coup: 50
Heure de créer: 400
Attaque En acier À froid: 29
Armement: Armes Assorties
Capacités Spéciales: Bâtiments /reparation, ressources de collectes
Coût: nourriture 100
Entretien: N/a
Valeur: 0,20

Le paysan est l'unité la plus importante, il n'importe pas qui la civilisation vous sont. Sont la seule unité pour recueillir toutes les ressources et pour construire des bâtiments, paysans établir des nations. Sans elles, il n'y a aucune manière pour qu'une civilisation se développe. Si l'armée de la nation devient faible, ces unités bon marché qui sont généralement bidon incroyablement nombreux renforcent l'armée. Leur attaque très élevée leur permet de réduire des unités plus fortes et plus chères avec la facilité. Mais si elles ne sont pas gardées par les unités militaires, elles seront capturées par l'ennemi. Les paysans sont ce qui rend une nation grande, et doivent être utilisés au meilleur de leurs capacités fortement diverses.

Prêtre

Créé à: Cathédrale
Points de coup: 100
Heure de créer: 750
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Guérit Des Unités
Coût: 50 Nourriture, Or 150
Entretien: N/a
Valeur: 0,10

Pape

Créé à: Cathédrale
Points de coup: 65
Heure de créer: 750
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Guérit Des Unités
Coût: 50 Nourriture, Or 150
Entretien: N/a
Valeur: 0,10

Padre

Créé à: Cathédrale
Points de coup: 100
Heure de créer: 750
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Guérit Des Unités
Coût: 50 Nourriture, Or 175
Entretien: N/a
Valeur: 0,10

Mollah

Créé à: Cathédrale
Points de coup: 75
Heure de créer: 750
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Guérit Des Unités
Coût: nourriture 50
Entretien: N/a
Valeur: 0,10

Des aumôniers sont seulement employés pour 1 but, de guérir les unités qui ont été blessées. Mais ces une capacités peuvent renforcer une armée considérablement. Au lieu de l'envoi près des unités mortes d'une bataille précédente à combattre encore, un joueur peut envoyer les mêmes unités qui ont la force d'une unité qui a été juste formée, toute parce que le joueur a utilisé des aumôniers. Même pendant la bataille les aumôniers sont utiles. Ils peuvent guérir des unités tandis qu'ils combattent, donnant aux unités une chance bien meilleure d'être le vainqueur. Les aumôniers sont des spécialistes qui peuvent seulement faire une chose, mais qui une chose peut tourner la marée dans un jeu.

Officier 17ème /18ème siècle

Créé à: Caserne 17 ème et 18èmè siècle
Points de coup: 150/150
Attaque En acier À froid: 150/150
Armement: Brochet/Brochet
Capacités Spéciales: Organise des formations/organise des formations
Coût: 200 Or, 60 Nourritures, 50 Repassent/225 Or, 50 Nourriture, Fer 15
Entretien: or 12 (par seconde/1000 unités/62 à or l'esprit (picoseconde à l'esprit/1000 unités))
Valeur: 0,10/0,10

Les officiers sont une unité intéressante. Ils sont l'unité de terre la plus puissante dans le jeu, mais ils sont rarement employés directement dans le combat. Des officiers sont principalement habitués pour organiser le formations et peuvent commande des formations particulières pour des unités. Le placement des unités dans les formations est fortement utile, car les unités obtiennent des bonifications d'attaque et de défense quand dans certaines formations. Les officiers sont trop chers d'être employés comme unité, ainsi ils ne sont habitués pour organiser des formations, pas risque mourant dans les batailles. Si un officier dans une formation est tué, la formation sera congédiée et les unités ne combattront pas aussi bien.

Tambour 17ème /18ème siècle

Créé à: Caserne 17 ème et 18èmè siècle
Points de coup: 90/100
Attaque En acier À froid: N/a/N/a
Armement: N/a/N/a
Capacités Spéciales: Organise des formations/organise des formations
Coût: Nourriture 50 Nourritures/50
Entretien: N/a/N/a
Valeur: 0,10/0,10

Les batteurs ont seulement une capacités, et ce doit aider des officiers dans des formations d'organisation. Elles peuvent résister à une quantité modérée du feu, cependant ne peuvent pas renvoyer le feu, car elles ne sont armées avec aucune arme. Si un batteur dans une formation est tué, la formation sera congédiée et les unités ne combattront pas aussi bien.

Joueur de cornemuse (Angleterre)

Créé à: N/a
Points de coup: N/a
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Organise Des Formations
Coût: N/a
Entretien: N/a
Valeur: 0,10

 

Bac

Créé à: Chantier naval
Points de coup: 62.000
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Unités de transport à travers l'eau
Capacité: 80
Coût: 300 Bois, 50 Or, Fer 100
Entretien: N/a
Valeur: 0,50

Des bacs sont seulement utilisés en transportant des unités à travers des eaux superficielles. Ils sont très bon marché et rapides pour construire, mais ils sont se déplacer très lent. Leurs hitpoints élevés à aider à contrecarrer leur vitesse mobile lente, permettant à des bacs de supporter le feu des vaisseaux de guerre, bien qu'assez de vaisseaux de guerre descendent eux et leur cargaison précieuse. Ainsi un joueur devrait habituellement avoir des vaisseaux de guerre d'un couple de leurs propres au au retarder l'ennemi assez longtemps pour débarquer ses troupes.

Bateau

Créé à: Chantier naval
Points de coup: N/a
Attaque En acier À froid: N/a
Armement: N/a
Capacités Spéciales: Nourriture De Collectes
Capacité: nourriture 1000
Coût: bois 50
Entretien: N/a
Valeur: 0,10

Des bateaux sont seulement utilisés pour recueillir la nourriture de la mer. Ils font le ce beaucoup plus rapidement que la nourriture de rassemblement de paysans des fermes, mais les bateaux peuvent seulement recueillir la nourriture. Les bateaux coûtent également seulement à 50 le bois, qui aide une économie croissante pour devenir plus fort. Le taux de capacité élevée et de rassemblement de bateaux donne une civilisation qui construit intensivement des bateaux un avantage économique. Ces unités sont faibles et se déplacer lent, sont ainsi proie pour les bateaux ennemis. Les bateaux sont utiles économiquement et donnent un joueur qui les emploie un avantage, mais un joueur peut survivre sans eux.