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LE GUIDE:Egypte

 

ce guide stratégique rassemble de très nombreuses informations sur cette nation atypique de Cossacks II en passant en revue aussi bien les caractéristiques des unités et bâtiments, que les tactiques militaires types.
Bravo à Greystick pour la réalisation de cet ouvrage !

LES BATIMENTS

 

1)1Coûts, statistiques et utilisations

Cette partie s’intéresse aux données brutes directement tirées du jeu concernant les bâtiments.

En première observation, les égyptiens ont, à la fois des avantages et des inconvénients liés à cet aspect du jeu.

Le premier avantage est le faible nombre de bâtiments disponibles : Dix au total. C’est pratique car on obtient rapidement l’intégralité des troupes.

Le deuxième avantage concerne le faible coût des bâtiments. L’exemple le plus frappant est le coût des hôtels de ville : le quatrième ne coûte que 8000 en bois, 5600 en or et 16800 en pierre.

Le premier désavantage est l’absence de fortins chez les égyptiens. On oublie toutes les stratégies liées à ce bâtiment, que ces dernières soient offensives ou défensives.

Le deuxième désavantage est la taille de la ville. En effet, les bâtiments ne valent pas très cher, on se retrouve alors avec un manque de place assez rapidement. Pour éviter cela, je recommande de faire une autre ville dans un coin bien reculé de la carte (pas évident car les cartes sont petites) avec un hôtel de ville, des habitations voir la deuxième caserne.

Coût

Marché 1 Bois : 240 Pierre : 500

Statistique

Points de vie : 5000

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

Il permet d’échanger différents types de ressources en cas de pénurie. (Aucune utilité d’en construire 2)

Il convient de l’utiliser que très ponctuellement car les échanges sont onéreux pour la ressource vendu. Pour les égyptiens, il est souvent utilisé pour avoir de la nourriture et du charbon. L’or est la ressource qui a le plus de valeur marchande à ce jeu, il convient de la vendre en priorité si elle est en quantité trop importante dans nos stocks.

Il faut mieux l’utiliser pour obtenir un bâtiment ou un upgrade important. En effet s’il y a un déséquilibre dans votre économie (manque de charbon, de nourriture), le marché ne sera efficace qu’à court terme.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coût

Forteresse 1 Bois : 3000 Or : 1000 Pierre : 12500

Forteresse 2 Bois : 15000 Or : 5000 Pierre : 62500

Statistique

Points de vie : 25000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

Ce bâtiment permet la formation de l’artillerie (la même pour toutes les armées) et de la cavalerie Egyptiennes : Bédouin, cavalerie légère et mamelouk.

Il a la possibilité de tirer sur l’adversaire (comme une tour)

Il n’est pas capturable par l’adversaire.

Ce bâtiment est, comment dire, énorme : sur le screenshot il est impossible de l’avoir en entier (résolution 1024*680). Il faut prévoir de la place pour celui là : le mieux est de le mettre sur une position avancée afin de bénéficier de la tourelle.

Il sort assez tardivement dans une partie donc les égyptiens n’ont pas rapidement accès à la cavalerie et aux cannons

De part son multi usage il est important de le garder en pleine forme.

Les égyptiens ne sont pas très doué pour l’artillerie : le stock est de, pour une forteresse : 1 obusier, 1 canon lourd et 2 canons légers. Il ne faut pas s’attendre à vivre un vrai bombardement avec eux.

Coût

Réserve 1 Bois : 300 Pierre : 700

Réserve 2 Bois : 1500 Pierre : 3500

Statistique

Points de vie : 6000

 

 

Utilisation

Pas grand-chose à raconter, il permet de raccourcir la distance entre bois/pierre et le stockage. A placer dans la forêt et la pierre à coté des paysans qui travaillent (comme sur le screenshot)

Ce bâtiment peut être « mis en feu » par l’adversaire.

 

 

 

 

Cout

Mosquée 1 Bois : 400 Or : 300 Pierre : 1700

Statistique

Points de vie : 20000

 

 

 

Utilisation

La mosquée permet la formation de mollah.

Pas de tactiques particulières pour ce bâtiment, il peut être « mis en feu » par l’adversaire

Coût

Palais 1 Bois : 1400 Or : 125 Pierre : 2800

Statistique

Points de vie : 22000

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

C’est le bâtiment central de l’Egypte : Le perdre met les égyptiens en situation très délicate. De plus il ne peut être construit qu’en un seul exemplaire.

Il permet la construction : d’archers, d’officiers et de tambours, d’une amélioration et donne un revenu constant d’or. Il donne accès aussi aux grandes habitations.

Ce bâtiment peut être « mis en feu » par l’adversaire

L’amélioration est très importante car elle augmente de 5 les dégâts des Yatagans. Cette unité conserve donc encore une utilité en milieu fin de partie. L’amélioration coute 2000 or et 3000 en fer.

Coût

Grande habitation 1 Bois : 9000 Or : 70 Pierre : 5000

Grande habitation 2 Bois : 27000 Or : 210 Pierre : 15000

Grande habitation 3 Bois : 81000 Or : 630 Pierre : 45000

Statistique

Points de vie : 8000

Utilisation

Ce bâtiment donne +240 en population max

Il peut être mis en feu par l’adversaire.

Personnellement je trouve ce bâtiment très moyen. Oui il rajoute 240 en population max mais à quel prix ! Dès la deuxième, le coût devient élevé. Je m’en sers uniquement quand l’habitation devient hors de prix pour la ressource « or » (au bout de la 6 ème, 7 ème)

Coût

Habitation 1 Bois : 300 Or : 100 Pierre : 200

Habitation 2 Bois : 450 Or : 150 Pierre : 300

Habitation 3 Bois : 675 Or : 225 Pierre : 450

Habitation 4 Bois : 1012 Or : 337 Pierre : 675

Habitation 5 Bois : 1518 Or : 505 Pierre : 1012

Statistiques

Points de vie : 6000

Utilisation

Pas grand-chose à raconter pour ce bâtiment, à part qu’il donne + 120 en population max et qu’il peut être mis en feu par l’adversaire

Coût

Hôtel de ville 1 Bois : 1000 Or : 700 Pierre : 2100

Hôtel de ville 2 Bois : 2000 Or : 1400 Pierre : 4200

Hôtel de ville 3 Bois : 4000 Or : 2800 Pierre : 8400

Hôtel de ville 4 Bois : 8000 Or : 5600 Pierre 16800

Statistique

Point de vie : 20000

 

 

 

 

 

 

Utilisation

Il permet la fabrication de paysans et de touaregs dans la caserne

Il donne +240 en population maximum

Il est recommandé, malgré quelques bugs parfois, de laisser la fonction « recherche de paysans oisifs » activée afin de faciliter la gestion de la base.

On conseille de mettre des hôtels de ville un peu partout sur la carte en veillant à garder opérationnel l’hôtel de ville du point de départ : c’est celui qui aura le plus de paysans. Le deuxième hôtel de ville se placera à côté du premier tandis que les deux voir les trois autres seront éparpillés sur la carte. On cherche ainsi à raccourcir le trajet « hôtel de ville/villages » pour optimiser le gain de ressource et pour réduire la taille de la ville principale contenant les bâtiments vitaux.

Il faut préférer la construction d’hôtel de ville à celle des habitations et grandes habitations. On bénéficie ainsi des avantages : population augmentée, défaite plus lente via la destruction des hôtels de ville et création de paysans.

Il faut veiller à construire le premier hôtel de ville à côté de la caserne afin que ce dernier ne soit pas mis « en feu » par des troupes ennemies passant à côté.

 

 

 

 

Coût

Caserne 1 Bois : 400 BoisOr : 50 Pierre : 100

Caserne 2 Bois : 8000 Or : 1000 Pierre : 2000

Caserne 3 Bois : 160000 Or : 20000 Pierre : 40000

Statistique

Points de vie : 16000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Utilisation

La caserne permet la fabrication des janissaires, Yatagans, Touaregs, archers et officiers de l’Egypte.

Ce bâtiment ne peut pas être capturé.

Il doit être placé de préférence près d’une route (point de ralliement sur la route ensuite). On réduit ainsi les effets de la fatigue au moment de la formation de compagnies et de leurs déplacements sur les différents points de la carte. Le but est d’avoir une compagnie qui arrive à destination en pleine forme.

La deuxième caserne est obtenue rapidement avec les égyptiens. (15 minutes)

Par expérience, je déconseille de mettre, une fois que c’est possible, tous les types d’unités proposés sur infini : on réduit le temps de création de compagnie. En effet si, par exemple, les yatagans et janissaires sont sur infini, les unités sortiront par intervalle de la caserne. Il faut mieux mettre un type d’unité sur infini et changer une fois arrivé au nombre de 120. Je conseille aussi de tuer les unités en surnombre, surtout au début (très important) quand la construction d’habitation est difficile, afin d’éviter d’avoir par exemple 125 yatagans et 115 janissaires et ainsi rendre impossible la création de la compagnie (en supposant que l’on est une population max à ce moment là de 240). Les unités en surnombre peuvent être tuées en les sélectionnant et en pressant la touche « suppr ».Si il y a plusieurs types d’unités sélectionnées dans le tas, on peut ensuite double cliquer sur l’unité qui nous intéresse afin d’éviter tout massacre. Il ne faut pas tuer 80 unités évidement en cas d’oublie (c’est juste un coup à prendre). On reportera la création de l’autre type d’unité (en évitant l’oublie cette fois)

 

 

 

 

 

 

LES UNITES

 

1)1Coûts, statistiques et utilisations

On passe maintenant à l’étude des unités. Globalement on garde la même présentation et enchaînement d’idée qu’avec les bâtiments.

Déjà, en première observation, les égyptiens n’ont pas beaucoup d’unités différentes :

3 unités de cavaleries différentes et pas de sapeur.

Si vous voulez construire une tour, il va falloir déplacer des paysans : ce que je fais, c’est un raccourci clavier (ctrl+5 pour être précis) permettant de rappeler un groupe de 10 paysans (ce sont eux qui font toutes les constructions). J’évite ainsi les paysans oisifs (la recherche auto des oisifs bugs un peu).

Le temps de construction des unités est :

Paysan : 25 secondes

Yatagan : 0.6 seconde

Janissaire : 0.7 seconde

Archer : 0.9 seconde

Touareg : 4 secondes

Cavalerie légère : 3.2 secondes

Bédouins : 2.5 secondes

Mamelouks : 8 secondes

Pour une formation complète, ça fait :

Yatagan : 72 secondes

Janissaire : 84 secondes

Archer : 108 secondes

Touareg : 120 secondes

Cavalerie légère : 144 secondes

Bédouins : 112.5 secondes

Mamelouks : 360 secondes

Si on vient de se prendre une grosse défaite au front :

La première caserne doit produire : des yatagans

La deuxième caserne : des janissaires

La forteresse : des bédouins

On renouvelle ainsi au mieux son armée.

MAMELOUK

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
175
25
100
75
15

0100040

C’est la cavalerie lourde de l’Egypte

Elle se forme dans la forteresse.

En gros, on en fait la même utilisation que les bédouins : hit and run, charge de flanc et de dos. On peut rajouter en plus la charge de front (mais pas sur des formations en carrée) via la formation en colonne (bonus en défense). En effet, ils ont beaucoup de points de vie et avant la charge ils peuvent tirer 2 fois (car deux pistolets) donc le bataillon engagé sera déjà bien entamé avant le corps à corps. (On ne charge pas les bataillons avec un fusil près à tirer)

BEDOUIN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
40
15
150
75
15

030060

La cavalerie égyptienne peut être résumée de la sorte : Une légère, une moyenne et une lourde.

Elle se forme dans la forteresse

La cavalerie charge en formation en V et en colonne. La formation de mouvement (celle par défaut) ne donne pas de bonus de charge (vitesse, dégât et défense). Le bédouin ne gagne pas de vitesse en charge (à cause du chameau certainement)

Les Bédouins, c’est la cavalerie moyenne (très stylée en plus) : plus de dégâts que la légère mais plus lente et dans le cas de l’Egypte, moins cher.

Comme toute cavalerie, c’est efficace en faisant des attaques de flanc ou des attaques dans le dos sur des formations ennemis déjà engagées au corps à corps. On peut aussi faire du hit and run avec eux (un peu comme les archers) : on tire en zone jaune et on replie. Sinon ils sont très efficaces pour tirer en zone rouge quand un bataillon d’infanterie adversaire recharge ou sur un bataillon d’infanterie ne pouvant pas tirer ou tirant mal sur des unités en déplacement (les archers), ensuite ils replient tranquillement pour recharger. On n’oublie pas qu’il ne faut jamais charger de front avec eux ou de flanc et de dos sur un bataillon non engagé au corps à corps avec un fusil près à tirer.

TAMBOUR

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon

Là rien de particulier, il permet d’augmenter le moral.

On l’obtient en même temps que les officiers via le palais donc autant mettre les deux dans chaque bataillon d’infanterie fraichement construit.

CAVALERIE LEGERE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
40
17
100
75
15

0800100

 

Mon unité de cavalerie préférée, toutes nations confondues (avec les Prussiens aussi).

Sa formation est rapide et il ne coûte vraiment pas cher. Il se déplace rapidement, fait des dégâts correctes au corps à corps et en plus il tir : il combine les avantages des lanciers et des dragons légers (en gros).

Il se forme dans la forteresse.

Il y a plusieurs tactiques avec eux :

Elles se basent sur la vitesse de déplacement de l’unité et votre capacité à contourner les lignes ennemis soit en prenant une route visiblement non explorée par votre adversaire soit en longeant les bords de la carte. Le but est d’arriver dans sa base ou dans ces alentours.

  • le blocus

Simple à mettre en place, il suffit de rester en formation sur une route entre un village adverse et son hôtel de ville. Le but est de tuer les convois.

  • Le rush paysan

Là, on vise les paysans au bois et à la pierre. C’est une tactique souvent utilisée par les prussiens mais l’intérêt de la faire avec une autre nation est l’effet de surprise (même en milieu de partie). Votre adversaire ne s’attendra pas forcément à une telle tactique avec les égyptiens qui ont la cavalerie plutôt tardivement. Si la base adverse est défendue avec une ou plusieurs formations, il ne faut mieux pas insister (à moins d’arriver avec plusieurs escadrons de cavaliers).

En gros, jugez bien les forces ennemis présentes et ne chargez jamais une formation en carrée.

  • Le blocus caserne

Très fun, il consiste à placer votre escadron de cavaliers juste à la sortie de la caserne. En fait, dès qu’une unité adverse sort, elle meurt. On peut le placer si aucune formation est placée devant la caserne : on charge (formation en V) les unités en vrac qui sortent et attendent d’être 120. Si ça marche, l’adversaire est très mal et il est obligé de faire reculer des bataillons du front ou autre dans sa base. Là, on en profite pour enfoncer les lignes ou attaquer.

Ça marche aussi en fin de partie pour abréger cette dernière, j’ai eu deux adversaires qui ont abandonné à cause d’un blocus devant tous les bâtiments produisant des unités (écurie, caserne ou autre)


A tout cela, on peut ajouter les tactiques de base avec la cavalerie : Hit and run, charge de flanc et de dos

Ce sont aussi les meilleurs poursuiveurs : un bataillon qui fuit sera facilement réduit à néant par la cavalerie légère avec une formation en V (pensé à répéter l’ordre d’attaque)

YATAGAN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
15
5
0
85
0

0505

Pour résumer l’archer on va dire que c’est comme un grenadier : c'est-à-dire très complet.

Il se forme dans la caserne une fois que le palais est édifié.

En statistique pur, c’est quand même pas la fête cependant c’est une parfaite unité de provocation, arrosant l’ennemi et repliant dès que ce dernier approche. De plus il n’utilise pas de charbon pour tirer.

Quelques précisions cependant : Il y a du « tir amis » avec cette unité, si vous tirez sur un combat engagé au corps à corps, vous allez blesser vos troupes. Autre chose, que se soit en zone de tir verte ou rouge, l’arc fait exactement les mêmes dommages : il ne faut pas hésiter à arroser même à longue distance. Le tir sur un bataillon en mouvement n’est pas très efficace à cause du temps mis par les flèches à atteindre l’ennemi. Il est aussi utile de le faire participer aux corps à corps afin de faire du « 2 bataillons contre 1 » (ne pas les engager seul au corps à corps sauf contre de la cavalerie légère). Autre détail important, il recharge même en mouvement donc il est idéal de le déplacer en zone verte de tir devant les ennemis en tirant afin de fatiguer les lignes.

Cette unité est aussi extrêmement efficace contre les bâtiments : il faut compter 1500 dommages par salve de flèches (le temps de recharge est de 5 secondes environ) et il est très efficace contre les fortins (car ils sont hors de portée)

Il a aussi quelques défauts : il ne faut pas former que ce type d’unité car elle très faible : pas de formation disponible à part celle pour les mouvements sur les routes, impossible de mettre des sergents et tambours dans leur compagnie. Une bonne salve de plomb, même en zone jaune, les fera fuir car pas très résistant et vraiment pas de moral.

Une très bonne unité, bien complète en conclusion idéal pour le harassement (provocation)

OFFICIER

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
0
50
0

0100500

Il va de pair avec son ami le tambourin sur chameau.

On le forme à la caserne dès que le palais est construit.

Faites attention quand vous vous déplacez en formation de marche à bien mettre tout l’état major derrière les hommes (sur un tir d’une seul ligne ennemi se serait dommage de perdre l’officier)

ARCHER

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
20
10
18
80
0

04040

Les yatagans se forment dans la caserne. C’est la base de l’armée égyptienne avec le janissaire. Ils ont des statistiques toutes pourris mais ils se forment rapidement et ne coûtent rien. Ils ont une amélioration via le palais augmentant leurs dégâts de 5 au corps à corps : ils sont donc toujours utiles en fin de partie.

Ils ont une protection contre les balles avec leurs boucliers : ils ne fuiront pas contre une salve de plomb tirée en zone rouge s’ils sont 120, ont le moral normal. Par contre, ils seront mis en déroute au corps à corps qui suivra.

Ce sont eux qui doivent se prendre les décharges de plomb : c’est un peu de la chaire à canon cependant il ne faut pas les gérer à l’emporte pièce.

En général, on fait des combats en 2 contre 1 avec eux.

JANISSAIRE

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
15
5
130
55
15

01503

C’est avec les yatagans l’unité la plus utilisée.

Il se forme dans la caserne. C’est un très bon tireur de par les dommages qu’il fait mais par contre c’est un très gros consommateur de charbon : tirer donc en connaissance de cause !

Il ne sait pas se battre au corps à corps donc veiller soit à affronter des bataillons aussi faibles que lui soit à affronter des plus forts mais en 2 contre 1.

MILICIEN

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
8
130

MOLLAH

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
20
0
85
0

0200750

C’est comme des prêtres

Ils se forment dans les mosquées.

Ils se mettent derrière un bataillon pour soigner et remonter le moral des troupes. Je fais un clic droit pour qu’ils suivent le bataillon mais parfois ça marche parfois ça marche pas.

J’en mets un aussi au niveau de la caserne pour soigner les fuyards.

PAYSAN

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
0
50
0

050100

Pas grand-chose à raconter, il se forme dans l’hôtel de ville et permet la construction d’édifices (il n’y a pas d’équivalent aux sapeurs chez les égyptiens).

Il ne sait pas se battre. En cas de rush de l’ennemi avec des tireurs, il faut le mettre au bois à l’abri dans une forêt (surtout au début quand il est impossible de faire l’hôtel de ville).

T0UAREG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
80
40
200
60
10

01002040

C’est l’équivalent des chasseurs avec d’autres nations.

Ils se forment dans la caserne dès que l’hôtel de ville est construit.

Quelques précisions : ils se baladent en bataillon de 30 et ils ne sont pas détectés par vos adversaires via des messages vocaux, par exemple : ennemi repéré, formation repérée, ennemi à portée de canons, ennemi à 20 pas,…… Concrètement, votre adversaire verra le mouvement des touaregs uniquement si il a son écran dessus. Ils sont infatigables aussi.

Avec cette base, on comprend mieux l’utilité de ces derniers : le harassement et l’infiltration dans les bases. Et oui, regardez ces statistiques de malade : 40 dégâts aux corps à corps, 200 dégâts au fusil. En plus ils ont une portée excellente : on peut tirer en zone jaune et espérer faire 5/10 pertes chez l’adversaire.

Ils ne consomment pas trop de charbon et, en cas de perte, les renforts gratuits dans les villages sont immédiats.

A mettre dans toutes les parties en conclusion et en nombre conséquent.

CANON LOURD

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
50
500

5000200300

Ils sont principalement utiles quand votre adversaire à visiblement décidé de camper chez lui avec tous ses bataillons.

Ils sont vraiment nuls contre les bâtiments (trop long à détruire surtout si votre adversaire à la présence d’esprit de réparer ces derniers avec des paysans).

Le tir de mitraille est très efficace sauf si l’adversaire est en position « tenir position » qui donne +40 en défense.

Le canon lourd a une bonne portée

CANON OBUSQUIER

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
50
900

5000200100

L’obusier a une portée bien plus importante cependant, il est efficace contre les tours et fortins car il est plutôt précis. En revanche, le fait d’en avoir que 1 en stock avec la forteresse rend son utilisation dans les parties très rare

CANON LEGER

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
100
50
100

5000100100

Pas grand-chose de plus à dire sauf que celui là à une portée ridicule, il est donc très vulnérable face aux éclaireurs

TRANSPORT

 

 

 

 

 

 

Tempscréation
Arme blanche
Arme feu
Moral
Charbon
0
40
0

60000200

Au début ça partait d’une bonne idée : déplacer rapidement les pièces d’artillerie sur le front mais après….

Premièrement ça bug : 30/40 % du temps le canon ne va pas s’accrocher malgré l’ordre donné : on va le voir tourner autours (de manière très lente donc très énervante)

Deuxièmement, les transporteurs ne prennent pas les routes : on risque de traverser des villages ennemis, des bataillons ennemis et de perdre stupidement son canon. De plus, on ne peut pas définir des points de passage à ce jeu (normalement c’est maj. dans les STR) donc il faut toujours veiller à ne pas le perdre sur la carte.

Je recommande de ne pas utiliser ce truc là pour le moment.

 

2.2) Etudes mathématiques

On fait grosso modo la même étude qu’avec les bâtiments : on cherche à savoir quelle est la ressource principale pour les égyptiens ? Cette fois, on s’intéresse aux unités.

On sépare en deux : infanterie et cavalerie. C’est important car la cavalerie arrive tardivement chez les égyptiens.

On se base sur le coût d’une formation et non d’une unité : 120 pour les yatagans et le reste, 5 pour les mollahs, 10 paysans (pour avoir une sorte d’équilibre), 30 pour les touaregs et 1 officier et tambourin

Au total, on a :

Nourriture : 14300

Or : 1655

Fer : 2160

On a formé en tout 407 unités (120+120+120+1+1+5+10+30)

Le coût type de l’infanterie, unité à pieds chez eux est de :

Nourriture : 35

Or : 4

Fer : 5

En gros, jusqu'à l’obtention de la cavalerie, il faut upgrader en priorité : les villages à nourriture, le fer et l’or. L’or est surtout utile pour l’upgrade de village donc ça sert pas en soit à grand-chose d’upgrader ce type de village pour en upgrader d’autres plus utiles ensuite. (Autant upgrader les plus utiles en priorité, en plus le palais donne de l’or de manière continue).

Pour la cavalerie, c’est rapide :

Nourriture : 8950

Or : 0

Fer : 9000

On a formé 135 unités (45+45+45)

Le coût type d’un cavalier est de :

Nourriture : 66

Or : 0

Fer : 66

Là, on équilibre entre fer et nourriture. La forteresse (bâtiment à cavalerie) est obtenu en 17/20 minutes, A ce moment là, on upgrade les villages de nourriture, de fer et d’or.

Au global, en comptant le charbon, l’ordre d’upgrade des villages chez les égyptiens est : nourriture, charbon, fer et or. Si on vient à manquer d’or, le plus intéressant est d’utiliser le marché (coût ridicule du marché) en vendant en priorité le bois et la pierre. En effet, ces deux ressources, par la prolifération des hôtels de ville donc des paysans, débordent dans nos stocks.

On garde à l’esprit qu’un janissaire utilise beaucoup de charbons pour tirer (donc tirer avec précaution).

Ordre de construction

C’est le build-order que je fais par défaut. J’indique au début au bout de combien de temps c’est obtenu. Après un certain moment ce n’est pas très représentatif de mettre la minute, la seconde car il y a beaucoup d’éléments qui peuvent influencer la partie. Il faut compter un écart type de 10 secondes pour chaque chrono.

1.) Caserne (obtenu à la 15 ème seconde de jeu)

Mettre les yatagans sur infini


2.) Réserve (obtenu à la 30 ème seconde de jeu)


3.) Habitation (obtenu à la 45 ème seconde de jeu)

Mettre 3 paysans au bois et 7 paysans à la pierre


4.) Une compagnie de Yatagans est prête (obtenu en 1 minute 30 de jeu)

L’envoyer directement chez l’adversaire (ce n’est pas un rush mais plutôt du scout) et récupérer un village en position avancée


5.) Une compagnie de Yatagans est prête (obtenu en 3 minutes de jeu)

L’envoyer dans un village à proximité en récupération


6.) Construire l´hôtel de ville (obtenu en 3 minutes 30 secondes de jeu)

Les paysans formés vont à la pierre.

Garder 4 paysans au bois.

Mettre janissaires sur infini à la caserne et annuler les yatagans

Envoyer cette formation de janissaires sur la position avancée (ligne directe de la base adversaire)


7.) Construire une habitation (obtenu en 5 minutes 20 secondes de jeu)

8.) Construire une habitation (obtenu en 6 minutes de jeu)


9.) Construire le palais (obtenu en 8 minutes 45 secondes de jeu)

10.) Construire une habitation (obtenu en 9 minutes de jeu)

A partir de là, vous avez un départ qui me semble pas trop mal : toutes les unités de la caserne sont disponibles. Au niveau des unités, c’est principalement des yatagans : 3 bataillons, des janissaires : 2 bataillons pas plus au début (trop grosse consommation de charbon) et 2 bataillons de touaregs

Après je fais :

11.) Hôtel de ville (obtenu en 12 minutes en gros)

Mettre les paysans sur le bois
Mettre un ratio de ½ et ½ pour les paysans au bois et à la pierre (la deuxième caserne demande plus de bois que de pierre). Le nombre de paysans affecté à une tache est visible à côté de la ressource, entre parenthèse.

12.) Caserne (obtenu en 15 minutes en gros)

Chacune des casernes produit soit des yatagans, soit des janissaires. De manière ponctuelle, je fais des archers et des touaregs.

Après c’est au feeling !

Le truc c’est d’être en supériorité numérique tout le temps (contre les russes c’est plus tendu).

Il ne faut pas faire pleins de touaregs car ils sont longs à former et on risque de fragiliser la ligne de front cependant ils sont indispensables car ils sont redoutables au combat.

La forteresse est obtenue en 17/20 minutes de jeu.

Tactiques/stratégies


Maintenant, on attaque différents aspects du gameplay de cossacks 2 :

Récupération de village

Batailles aux fronts

Gestion des formations

Gestion des unités

4.1) Introduction et conseils généraux

Plusieurs points avant de commencer :

Les raccourcis claviers

Même si il n´y a pas besoin d´être un roi du clic à ce jeu, il faut malgré tout connaître les raccourcis claviers les plus courants :

alt. : permet de voir la distance de tir de la formation sélectionnée

T : fait tirer le bataillon sélectionné

R : le bataillon sort la baïonnette (utile après avoir tiré car fait charger tout le bataillon et interdit le tir). Ça évite aussi des blocages de troupe dans les troupes (bug ?)

Ctrl + 1 à 9 : ça fait des groupes de sélection. Moi, je me suis habitué à mettre tous les bâtiments de production de troupes de Ctrl 6 à 9 (forteresse, caserne, mosquée et marché). En ctrl 5, comme dit avant je mets un groupe de 10 paysans (je le fais vers la 10 ème minute de jeu) pour les envoyer directement construire ou les envoyer faire des tours. En ctrl 1 à 4, je mets les touaregs car je les perds trop facilement sur la carte. Attention, la désignation des sous groupes déconnent un peu : genre si on enchaine la création de sous groupe, un même groupe peut être désigné par plusieurs touches (genre un même groupe de touaregs qu’on rappel avec 1,2 et 3…. Très énervant)

Les réflexes

La mini carte est ultra utile (F8 pour la mettre moins grande car par défaut….) :

Dès que vous entendez vos troupes parler, il faut jeter un coup d’œil sur la mini carte pour voir un cercle rouge clignoter indiquant ainsi l’origine du message. Ensuite clic gauche sur la mini carte à l’endroit du cercle et hop ! On est directement près à agir. Le multi front est ainsi plus facile à gérer

Un groupe fraichement mis en formation (via l’icône en haut à gauche) est directement sélectionné ; il suffit de faire ensuite un clic droit sur la mini carte pour l’envoyer directement au lieu souhaité : rapide et efficace.

4.2) Les égyptiens et les villages

La récupération des villages

Ce n’est pas compliqué : toujours avec des yatagans ou des janissaires en formation de marche

Il faut arriver dans le village avec une barre de fatigue au minimum au quart du total (pour éviter de fuir bêtement), avec des bataillons pleins (120 donc) et pour les janissaires avec une arme chargée.

Au moment de rencontrer la milice du village (les personnages en vert), pas de réflexion poussée, on engage le corps à corps. Il ne faut jamais mais alors jamais tirer avec les janissaires. Ces derniers consomment trop de charbon, on se doit de réserver son stock de charbon pour les têtes adverses.

En général il y a 10/19 morts chez nous. (attention aux villages avec une milice à 60 !!)

Une fois engagé, on gère autre chose (normalement le village est à nous sans difficulté)

Si jamais ça traine en longueur ou si notre bataillon envoie un message vocale, on regarde ce qui ce passe : parfois les ordres sont mal exécutés et les unités restent bloquées ; pour les débloquer, je passe en formation en ligne je clic droit sur la milice et normalement tout le monde combat ensuite.

Il y a la possibilité de récupérer les villages via de la cavalerie légère : j’utilise uniquement cette technique que si l’adversaire à fragiliser ou délaisser un flanc de son territoire et pour récupérer un maximum de village en un minimum de temps (généralement 2/3). On perd 5/6 cavaliers à chaque fois et sans renfort possible.

Autre subtilité, la récupération de village avec les touaregs. J’utilise cette technique si je rush et harasse mon adversaire comme un malade. Les touaregs, en se baladant tranquillement un peu partout sans se faire repérer, peuvent facilement arriver dans des villages non défendus. Pour les récupérer, on tir (là, pas le choix) en zone jaune et ensuite corps à corps. En gros, y a des pertes chez nous mais ça passe ceci dit ça demande un peu de micro gestion (vérifier la zone de tir, l’angle de tir, les couverts éventuels). Ensuite, les pertes sont immédiatement récupérées en renfort via le village (ça c’est plutôt ultra puissant).

On peut aussi le faire avec des archers au corps à corps

Pas de récupération avec le reste : bédouins, mamelouks et les canons (????).

On part d’un village uniquement si tout le monde est au complet (120 bonhommes) avec une arme chargée (normalement oui puisqu’on n’a pas tirer)

La défense des villages

Déjà, on étudie les forces en présence : Notre bataillon détecte l’ennemi, clic gauche sur la mini carte pour voir ce qui se ramène chez nous et on jauge. En gros, tireur ou pas tireur ? Qu’est ce qui défend chez nous ? Possibilité de renforts ou pas ? Il arrive seul ou en masse ?

Généralement, hors ligne de front directe, il n’y aura qu’un seul bataillon dans le village (ne pas défendre les villages qui sont trop à l’intérieur des frontières comme ceux donnés au début). Donc soit des yatagans, soit des janissaires.

On commence par le 1 contre 1 avec des yatagans :

Comme je le dis souvent, un bon yatagan est un yatagan dans la forêt ou planqué derrière un mur. En effet, si vous provoquez le combat, c’est la défaite assurée (sauf contre un joueur mauvais). Pourquoi ? C’est simple : tous les bataillons d’infanterie tirent donc, les yatagans en chargeant vont se prendre une charge de plomb en zone de tir rouge (on ne fuit pas en général sauf si c’est un bataillon démoralisé) avant d’engager le corps le corps. On perdra ce dernier car le moral sera déjà bien entamé (contrairement à celui de l’adversaire), on sera en infériorité numérique et finalement les dégâts au corps à corps des yatagans ne sont pas terribles (même pour les unités expérimentées). Le seul bataillon qui ne tire pas c’est le volontaire mais, pas de chance, il fait plus de dégât de base que le yatagan.

Alors que faire ? C’est simple aussi, formation en carré au milieu du village et on attend de voir ce que fait l’adversaire. 2 choix : Si il déboule dans le village, il se fait tirer dessus par la milice et il perd 10/15 hommes, il engage au corps à corps et réserve la sainte décharge pour nos yatagans (1), soit il tire sur la milice et nous engage au corps à corps (2)

En 1, il ne faut pas bouger du village et rester en formation en carré. Il s’occupe avec la milice, la tue (normalement) et nous tire dessus en zone rouge (aie). On ne fuit pas car on est 120, moral au top, protection contre les balles avec les boucliers et on a un bonus de +20 en défense. On fait le corps à corps, qui sera gagné puisqu’on a des renforts du village.

Attention cependant aux grenadiers !! Là, pas de formation en carré, on essaie de trouver un coin de forêt (ou on joue avec les bâtiments de façon à ne pas être en ligne directe avec les grenadiers) aux alentours directs du village et on attend des renforts pour défendre le village (en effet, une décharge de plomb + des grenades + les très gros dégâts des grenadiers au corps à corps, ça fait trop)

En 2, deux possibilités : nos ennemis sont aussi mauvais que les yatagans au corps à corps et on les charge en formation en ligne (avec les renforts gratuits du village on gagne) ou nos ennemis savent se battre en on attend le corps à corps en formation carré (corps à corps encore plus facile car il aura déjà tiré)

Le 1 contre 1 avec les janissaires : Très facile, deux possibilités : vous êtes un chaud, on attaque et on y va la fleur au fusil ou on attend au milieu du village.

Si on attaque, c’est principalement grâce aux dégâts de 130 du janissaire : formation en ligne, clic droit sur le bataillon (de façon à tirer plus vite) et on y va ! En zone jaune, si l’adversaire tire, on continue à avancer pour tirer, nous, en zone rouge ou si l’adversaire ne tire pas et bien c’est nous et on replie en zone verte pour recharger. Avec un poil de chance, on peut le faire fuir sinon lui, ne nous fera pas fuir (attention au tireur à 130 adversaires, là c’est le premier en zone jaune et le plus rapide qui tire). Si il nous tire dessus pendant qu’on replie, on peut soit attaquer (en vérifiant que l’adversaire ne fasse pas trop de dégâts de corps à corps) soit on continue le replie pour se rapprovisionner gratuitement dans le village.

Si on attend, formation carré et on ne tire qu’en zone rouge. (Défense très facile dans ce cas car il doit se prendre la milice, nos tirs + un corps à corps).

Quelques subtilités :

Dans le cas de la charge regardez bien le niveau de fatigue et de moral de l’adversaire (ainsi que le votre) via un clic gauche sur son bataillon. Si il est très bas, on tir de la zone verte et ils fuiront.

Comme un yatagan, un bon janissaire est un janissaire dans la forêt ! Autrement dit, il faut jouer avec les éléments naturels de la carte (forêts, position surélevée, etc.).

Un janissaire expérimenté peut faire jusqu’à 42 dégâts au corps à corps donc pensez, si vous vous décidez à charger, que les janissaires deviennent des brutes au corps à corps avec le temps.

Maintenant, si l’adversaire arrive en surnombre :

Deux possibilités : on attend des renforts en jouant avec les décors, la milice ou on attend pour détaler et se réfugier soit dans une position stratégique avantageuse soit dans un autre village (le prochain sur la liste en gros)

Dans le premier cas, il faut faire vite et ramener d’autres formations (rare d’être dans ce cas quand même car les égyptiens sont en surnombre et plutôt offensif mais bon !). La gestion du combat sera expliqué dans la partie « gestion des troupes » car là, il y aura du sport.

Dans le deuxième cas, on attend le dernier moment (sauf si il y a de la cavalerie) et on replie.

L’adversaire peut aussi arriver dans un village avec de la cavalerie (là, on rigole déjà) : y a pas 36 solutions, on reste en carré dans notre village et on attend tranquillement en faisant une partie de carte car il ne passera jamais la milice + notre corps à corps avec les renforts et le bonus de défense.

L’adversaire déboule dans un village où il y a personne de chez nous : On le perd en gros, et on débarque ensuite de façon à être en deux contre un. D’une façon général, ce genre de cas est du à une mauvaise gestion de votre part. En effet, comment se fait il que l’adversaire débarque chez vous sans que personne ne le détecte ? Comment se fait il qu’un front soit dégarni ? Il faut toujours avoir un bataillon sur chaque entrée possible (même des malheureux touaregs). Si il rush comme un dingue, ce n’est pas pareil évidement. (Étudié plus tard)

En vrac, on peut dire que les villages à récupérer en priorité sont ceux à nourriture, à charbon, a or puis finalement à fer.

Il faut upgrader en priorité les villages les moins loin de la base (ceux que l’on est susceptible de perdre le moins facilement donc).

4.3) La gestion des troupes

On passe maintenant à la gestion des gros combats et des troupes en générale.

Je me sers de Paint pour symboliser les combats (simple et clair)

Etude des cartes (très schématique)

On étudie uniquement les cartes et on planifie une stratégie sur le long terme l’envoi des troupes. Il y a deux types de cartes.

En général, on peut résumer une carte de la sorte : type 1

C’est les cartes : franchir le Rubicon, voisins dangereux, manœuvres, brulés les ponts, le roi de la colline.

Et aussi comme ça : type 2

C’est les cartes : Opposition, siège, bataille côtière, la fièvre des marais

La dernière carte de la sélection, c’est plutôt ça (clé de la victoire) : type 2 aussi

Qu’est ce que ça veut dire ?

Les zones sont crées en fonction des axes des routes : dans le premier style de carte, on au moins 3 entrées possibles dans la base via les routes et dans le deuxième type et la dernière carte que 2.

Le plus avantageux pour les égyptiens est le premier style de carte (car plus de stratégies pour eux)

Sur la première carte, la zone 2 est le chemin le plus direct entre les deux bases (les bases peuvent être au même niveau et pas en diagonale l’une de l’autre mais ça ne change pas grand-chose), c’est la ligne naturelle de front (les cours d’eaux, montagne ou autres ne changent rien à se résumer des cartes). La zone 1 et 3 sont des zones qui découlent de la première et sont généralement plus vide en troupe.

Sur la deuxième carte il y a deux zones de front : en zone 1 et fatalement en zone 2. Elles correspondent aux deux entrées dans la base (via les deux routes).

C’est vrai que c’est vite résumé mais c’est juste pour donner une idée des attaques

Comment mettre cette topographie à l’avantage des égyptiens ?

Les éclaireurs sont soit un groupe de touareg ou un groupe de yatagan

Une zone tampon contient (ça dépend aussi de ce qui arrive en face aussi) 1 groupe de janissaires, 2 groupes de yatagans (et des tours, 2 c’est bien)

  • Attaquer comme un fou sur la ligne directe zone 2 et enfoncer grâce à la supériorité numérique. Les zones 1 et 3 seront plutôt vides (juste un groupe de récupération de village pour chaque zone qui scoute)

En résumé, c’est ça : type 1

Pour la dernière carte c’est plutôt, on enfonce en zone 1 ou zone 2 et au sommet de la parabole de la zone délaissée (c’est la frontière), on fait une zone tampon avec tourelles.

En résumé, c’est ça : type 2 et dernière carte

  • investir les zones 1 et 3, faire une zone tampon en 2, volontairement en retrait

Là, c’est plus vicieux, on encercle : on prend en force les zones 1 et 3 et on crée une frontière volontairement en retrait sur la zone 2. Le tout est d’écraser la zone 2 en encerclant l’ennemi grâce à la zone 1et 3

En résumé, c’est ça : type 1

Bien placé, c’est redoutable car il n’y aura pas de survivants chez lui car toutes les zones de fuites sont occupées par nos troupes.

La zone tampon contient comme d’habitude des tourelles et quelques troupes en tenir position.

En résumé, c’est ça : type 2

Pour la dernière carte, ça ne marche pas du tout car, en encerclant, on traverse la base de l’adversaire…..

  • le multi front

On est rapidement en supériorité numérique donc le multi front est une solution efficace avec les égyptiens.

On investi 2 voir 3 zones pour les pros de la souris et on pousse.

Les zones sont donc moyennes peuplées en troupe. Le truc est dès qu’une résistance trop importante est rencontrée, il faut créer une zone tampon (tourelles). Les autres lignes des autres zones continuent d’avancer jusqu’à la base (on se sert des paysans mis en raccourcis clavier pour construire des tourelles offensives).

En résumé ça donne ça :

En résumé ça donne ça : type 2 et dernière carte

Pour la dernière carte c’est très chaud à placer car les zones de passage sont très étroites.

En général la dernière carte est vraiment nul pour les égyptiens.

Bon, en conclusion, c’est les trois types de stratégies que j’utilise sur les cartes.

Combattre au front

On étudie la façon de gérer les troupes de façon à être au top sur le front.

Je pars du postulat que les égyptiens sont en surnombre (sauf contre les russes où c’est grosso modo comme des égyptiens et se sera étudié un peu plus bas). En général c’est vrai, sinon il faut mieux faire une zone tampon avec tours ou se mettre en tenir position général (les égyptiens, c’est pas des stars dans ce type de combat)

La ligne type, c’est ça :

La cavalerie, je ne la représente pas car je la planque, soit en retrait soit sur les flancs. Les touaregs peuvent compléter les archers. (Je m’en sers plus comme harasse et scout). Faite gaffe, si votre cavalerie c’est des bédouins, ils vont mettre 3 plombent à arriver au corps à corps s’ils sont plutôt loins (ils sont lents)

Dès que l’on rencontre l’ennemi et que le front se forme, on ne pousse pas la réflexion bien loin, on arrose avec les archers en distance verte tout le temps. Derrière on met une ligne de janissaires et encore derrière des yatagans en ligne

2 cas : l’ennemi attaque et on attaque.

L’ennemi attaque

Première étape, on recule les archers derrière nos lignes. Ils sont très faibles, un tir en zone jaune et ils fuient en général. Une fois planqué, ils tirent à nouveau (même si ça rate en général à cause du temps que mettent les flèches à toucher) et débordent sur les côtés.

Les janissaires passent en première ligne : Le mieux est de faire tirer tout le monde en zone jaune (avant si l’ennemi n’a pas de moral) ou en zone rouge si on est en tenir position. Après ils replient de suite derrière les yatagans.

Ça donne ça :

L’ennemi tire soit sur vos janissaires en zone jaune qui replient, soit en zone rouge sur les yatagans (dans le cas du tir en zone rouge en tenir position, la première ligne ennemi va fuir).

Les yatagans sont très rapidement en tenir position, ils tiendront le tir en zone rouge.

S’ils commencent à mourir (genre il en reste 60 ou on atteint la dernière barre de moral et que cette dernière baisse plutôt rapidement en zone critique), on les fait replier.

Les janissaires renforcent le corps à corps avec les yatagans. A noté que eux, contrairement aux yatagans gagnent des bonus d’attaque avec l’expérience (j’avais en élite 42 dommages de corps à corps) donc le corps risque d’être très largement en notre faveur.

L’ennemi arrive avec sa deuxième ligne de tireurs. Le principe à ce moment là est de faire en sorte que son tir s’éparpille un maximum entre tous les bataillons. De plus, il y a une sorte de « tir ami » à ce jeu : si on tir dans le dos de nos unités sur un corps à corps engagé on fera quasiment aucun dommage (on perdra aucune troupe aussi). En gros ça deuxième ligne ne fera pas trop de dégâts

Les archers flanquent et renforcent l’éparpillement des tirs ennemis de la deuxième ligne