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COSSACKS 2 :Guide stratégique/La France
64 pages pour comprendre et gérer
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Après avoir étudié le guide de l'Egypte réalisé par Greystic, j' ai moi aussi eu aussi l' envie de réaliser celui-ci, et en particulier la Nation France.
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Je me suis inspiré des nombreux forums dédiés à Cossacks 2 Napoléonic, de ce qui s' est écrit et de ma propre expérience .
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Ce guide est réalisé avec le patch 1.1 pour des joueurs qui découvre le jeu car par la suite, je me doute bien que chacun utilisera sa propre expérience, mais les statistiques peuvent servir à tous.
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J'espère vous faire partager ma passion sur Cossacks Napoléonic.
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Le guide pourra évoluer en fonction des remarques , suggestion et autres amélioration du jeu , c’est pourquoi , merci de me les communiquer sur le forum des autunnois .
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L’EUROPEEN.
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Il est possible de Le télécharger (20MO et 64 pages)


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| 1)1Coûts, statistiques et utilisations |
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Introduction
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Pour commencer, placer les en priorité à côté d´une route. Pourquoi ? Tout simplement par ce que vos formations seront plus rapides, grâce à la proximité de la route, à aller d´un point A à un point B et elles y arriveront en pleine forme.
Contrairement à d' autres nations, le coût des bâtiments est relativement dans la moyenne au niveau ressources.
Ce que l' on peut observer, c' est que si la pierre sera la ressource principale de cette nation au début du jeu pour la construction de tous les bâtiments car cela représente en bois 24300, 2420 or, 38000 pierre (Ajout de tous les bâtiments pris en compte sauf ceux réalisés par les Sapeurs), par la suite en milieu de partie la tendance s’inverse, c' est le bois qui devient la matière première dès que votre ville se développe.
En effet , l' achat d' une deuxième "grande habitation" est de 27000 en bois, 210 or et 15000 pierre et le prix des maisons sont de 300 en bois , 100or et 200 pierre sans compter la caserne qui sera plus du double en valeur pierre. Cette tendance risque de se confirmer si avec les sapeurs , vous construisez la fameuse Forteresse qui est de 4500 en bois , 2400 charbon et 29500 pierre ou le Fort 3200 en bois, 1500 or et 15200 pierre.
Enfin confirmation de l' utilité du bois , car l' écurie coûte 1500 en bois , 300 or , et le fortin 300 en bois , 150 or , n' aurons besoins uniquement que de bois et or.
Mais l'upgrade de vos moulins ou autres mines de fer, or et charbon risque de vous jouer un tour si vous ne les avez pas upgrader en début de partie car la pierre est la seule ressource avec l' or qui est demandé pour chaque upgrade.Exemple, pour un upgrade de la mine d' or compter 200 or, 3000 pierre et ce autant x2 pour les upgrades qui suivent.
En se qui concerne le déroulement du jeu:
Ne sortez jamais de votre base avec des unités n´appartenant pas à une formation.
Ne dirigez jamais vos unités démoralisées (très important) : elles rejoignent automatiquement leur bâtiment de construction respectif. On peut donc les réemployer très rapidement dans une nouvelle formation une fois arrivée à destination.
Pour créer des formations facilement, il n´y a pas besoin de cliquer sur les bâtiments militaires : En haut à gauche, il y a une icône indiquant les possibilités de formation : 120 pour les réguliers au sol, 45 pour la cavalerie, 15 pour les spécialistes. L´icône devient brillante quand il y a la possibilité de faire une formation. Cliqué dessus pour en former une et faite directement une clic droit pour l´envoyer ou vous voulez (très important). En effet, une formation fraîchement formée et automatiquement sélectionnée.
Si il y a des possibilités de former des tambourins, étendards ou officiers, l´icône de gauche se déroule et vous pouvez directement en former sans passer par la caserne ou autre (très important)
Avec ces quelques conseils, vous optimisez la création et le déplacement des troupes militaires.

Coût
HOTEL DE VILLE 1
Bois: 400
Or: 250
Pierre : 600
HOTEL DE VILLE 2
Bois: 1600
Or: 1000
Pierre : 2400
HOTEL DE VILLE 3
Bois: 6400
Or: 4000
Pierre : 9600
HOTEL DE VILLE 4
Bois: 25600
Or: 16000
Pierre : 38400
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Utilisation
Permet l' accueille de 240 résidents et permet la formation de paysans.

Premier bâtiment a être construit, il est indispensable pour la production de paysans. Vous perdez la partie si tous les hôtels de ville sont détruits.Les paysans ne comptent pas dans la population. Comment optimiser son utilisation ?
Il y a 3 icônes :
Formation de paysans, recherche des oisifs, recherche intelligente des oisifs (ou quelques choses dans ce style).
Il est important de mettre ce bâtiment à proximité des ressources de pierres, bois et moulin, ce qui permettra aux paysans d' apporter et de développer plus rapidement les ressources.
Mettre le point de ralliement (clic gauche sur l´hôtel et clic droit n´importe ou sur la map) dans des ressources (bois ou pierre) afin de ne jamais avoir des paysans oisifs et de les envoyer directement au travail.
Il est plus important d´avoir plus de pierre que du bois à cause de l´amélioration des villages (sauf ceux pour la nourriture). Prendre un ratio de 1/3 au bois et 2/3 à la pierre.
Activer la recherche intelligente de paysans (par défaut, elle est désactivée). Pourquoi ? Si vous prenez des paysans au bois, a la pierre pour une construction, ces derniers retourneront automatiquement au travail après avoir terminer la construction (c´est très important car gain de temps dans la gestion de la base).
Intérêt de plusieurs hôtels de ville :
1) Production plus rapide de paysans, donc hausse plus rapide des ressources bois et pierre.
2) avoir 240 de populations en plus.
3) perdre tous ces hôtels de ville = défaite.
4) peut faire diminuer la distance Village hôtel de ville. Car si vous possédez beaucoup de villages, et que certain sont très éloigné, les ressource arrive plus lentement, mais surtout sont vulnérable a l’ennemi.
Bon, après c´est à vous de voir, si tu trouves que tu ne gagnes pas assez rapidement du bois et de la pierre essaie d´en faire un autre (cependant je crois que le coût est assez important pour le deuxième).
Statistique
Points de vie : 20000 |

Coût
CASERNE 1
Bois: 200
Or: 50
Pierre : 100
CASERNE 2
Bois: 800
Or: 2000
Pierre : 4000
CASERNE 3
Bois: 32000
Or: 80000
Pierre : 160000
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Utilisation :
-Permet la formation de l' infanterie.

La caserne est généralement le deuxième bâtiment construit car de là partent les troupes pour conquirent les villages ou autres mines. (Ne pas oublier de la construire vers une route pour les raisons évoquées plus haut).
De plus, pour vous assurer que vos soldats isolés (en retraite) ne vont pas se faire trucider par un ennemi qui viendrait les tuer .Devant ma caserne, je construis à coté un fortin (fort en bois) et comme ça je garde mes 6 ouvriers du départ à coté de ma caserne et je peux facilement construire mes fermes et autres, sans avoir à les chercher partout (au bout d’un moment, on les cherche quand même).
Il existe une tactique : Construire une caserne au bord du territoire… le problème c’est que vous perdrez du temps au départ (tout au début), par contre, construisez très près de l’adversaire (près d’une route à 3 voix) et après, envoyez les dans toutes les directions, l' adversaire n’a pas le temps de faire face. (Vous gagnez sur le trajet des bataillons et le nombre de bataillons (c’est décisif).
Intérêt d´une nouvelle caserne :
1) Former plus rapidement des troupes
2) Avoir un point plus proche du front pour les fuyards afin de les remettre en formation et donc au front plus rapidement.
Toujours la mettre a côté d´une route.
D´ordre plus général, dans tous les cossacks, on avait la possibilité de le faire mais ça ne changeait pas grand chose.
Donne accès à la construction des bâtiments:
-Académie Forge Habitation .
Statistique :
Points de vie : 16000
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Coût
Académie
Bois : 3500
Pierre : 1200
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Utilisation:
-Permet la formation des officiers , de tambours et de porte-étandards.
Il permet de voir l' économie et les forces armées.

S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne.
Donne accès à la construction des bâtiments:
Arsenal Ecurie Palais Tour
Statistique
Points de vie : 16000
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Coût
ARSENAL 1
Bois: 1250
Pierre : 3200
ARSENAL 2
Bois: 2500
Pierre : 6400
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Utilisation:
-Permet la construction de l' artillerie.

S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Académie Forge .
Statistique
Points de vie : 14000 |

Coût
ECURIE 1
Bois: 1500
Or: 300
ECURIE 2
Bois: 6000
Or: 1200
ECURIE 3
Bois: 24000
Or: 4800
ECURIE 4
Bois: 96000
Or: 19200
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Utilisation :
-Permet la réalisation de la cavalerie .

Ici sont réalisés les cavaliers. Il y a deux types d´unités : cavalerie légère de corps à corps et cavalerie de tireurs + corps à corps.
Les différences se situent au niveau du coût (attention il est élevé), Les dégâts, la porté de tirs, les dégâts, la vitesse de formation et de déplacement.
Pour les deux types d´unités, commencer par la -cavalerie légère avec lance :
Ils sont rapides, pas cher. . (Ne pas oublier de la construire vers une route pour les raisons évoquées plus haut).
Intérêt d´une nouvelle écurie :
1) Former plus rapidement des cavaliers
2) Avoir un point plus proche du front pour les fuyards afin de les remettre en formation et donc au front plus rapidement.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Académie forge .
Statistique:
Points de vie : 20000
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Coût
FORT
Bois: 32000
Or: 1500
Pierre : 15200
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Utilisation:
Il permet la réalisation de voltigeur
-Fortification défensive qui permet la formation de l'infanterie.Celu-ci est uniquement construit avec le Sapeur.
- Chez les français il y en a trois sortes et vous ne pouvez de toute façon qu´en construire une de chaque.
- Je commence à éventuellement les utiliser en milieu de partie. Une fois que l´axe principal d´attaque de l´ennemi est bien déterminé et que j´ai pu établir des troupes, fortins et tours, en hauteur sur cet axe, pour les bloquer sans avoir à m´en occuper (juste vérifier de temps en temps en cas de rush de l´ennemi).
- Alors, soit j´en utilise une en renfort sur l´axe précédent si ma défense s´avère parfois limite, soit pour bloquer d´autres axes une fois que j´ai conquis plusieurs villages complémentaires. Les forteresses deviennent donc intéressantes. Elles bloquent définitivement un axe et vous donne du temps pour bien vous développer, notamment au niveau des ressources.
- Attention, elles utilisent le canon et sont donc gourmandes en charbon.
Cette utilisation n´est pas systématique, mais dans une partie " chaude", elles permettent quand même de bien contrôler certaines parties de la carte. Et quand vous êtes acculés de toute part, c´est appréciable
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Arsenal .
Statistique
Points de vie : 25000
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Coût
FORGE
Bois: 900
Or: 450
Pierre : 1200
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Utilisation :
Permet la formation des grenadiers, pour ce faire il faut faire l´upgrade dans la forge (upgrade très coûteuse).
500 en or et 100 en charbon.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne.
Donne accès à la construction des bâtiments:
-Arsenal Ecurie marché.
Statistique
Points de vie : 8000
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Coût
FORT
Bois: 45000
Charbon: 2400
Pierre : 29500
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Utilisation:
Permet la réalisation de grenadier .

-Fortification défensive qui permet la formation de l'infanterie.Celu-ci est uniquement construit avec le Sapeur.Batiment défensifs le plus cher.
- Chez les français il y en a trois sortes et vous ne pouvez de toute façon qu´en construire une de chaque.
- Je commence à éventuellement les utiliser en milieu de partie. Une fois que l´axe principal d´attaque de l´ennemi est bien déterminé et que j´ai pu établir des troupes, fortins et tours, en hauteur sur cet axe, pour les bloquer sans avoir à m´en occuper (juste vérifier de temps en temps en cas de rush de l´ennemi).
- Alors, soit j´en utilise une en renfort sur l´axe précédent si ma défense s´avère parfois limite, soit pour bloquer d´autres axes une fois que j´ai conquis plusieurs villages complémentaires. Les forteresses deviennent donc intéressantes. Elles bloquent définitivement un axe et vous donne du temps pour bien vous développer, notamment au niveau des ressources.
- Attention, elles utilisent le canon et sont donc gourmandes en charbon.
Cette utilisation n´est pas systématique, mais dans une partie " chaude", elles permettent quand même de bien contrôler certaines parties de la carte. Et quand vous êtes acculés de toute part, c´est appréciable.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Arsenal .
Statistique
Points de vie : 45000 |

Coût
FORTIN 1
Bois: 300
Or: 150
FORTIN 2
Bois: 600
Or: 300
FORTIN 3
Bois: 1200
Or: 600
FORTIN 4
Bois: 2400
Or: 1200
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Utilisation et intérêt de plusieurs fortins :
: Le fortin est directement disponible dès le début de la partie, il peut par la suite être construit par les sapeurs.
Le problème du fortin, c´est la facilité avec laquelle l´ennemi les détruits. En effet, devant un régiment de grenadier elle ne tient pas 2 sec.
Maintenant l´intérêt, c´est d´envoyer dès le départ 3 villageois (par fortins) construire ceux-ci sur les 2 ou 3 plus importants axes de circulation. Ça empêche complètement l´adversaire de franchir cette démarcation jusqu´a la construction des grenadiers.
2 problèmes demeurent :
1/ La consommation de la poudre (donc il faut augmenter tout de suite les mines et consommation d´or)
2/ vous vous privez de 6 (ou plus) villageois au départ et ça peut vous retarder.
Statistique
Points de vie : 8000
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Coût
FORTERESSE
Bois: 2100
Pierre : 7000
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Utilisation
Permet la réalisation de fusiller.
-Fortification défensive qui permet la formation de l'infanterie.Celu-ci est uniquement construit avec le Sapeur.
1 - Chez les français il y en a trois sortes et vous ne pouvez de toute façon qu´en construire une de chaque.
2 - Je commence à éventuellement les utiliser en milieu de partie. Une fois que l´axe principal d´attaque de l´ennemi est bien déterminé et que j´ai pu établir des troupes, fortins et tours, en hauteur sur cet axe, pour les bloquer sans avoir à m´en occuper (juste vérifier de temps en temps en cas de rush de l´ennemi).
3 - Alors, soit j´en utilise une en renfort sur l´axe précédent si ma défense s´avère parfois limite, soit pour bloquer d´autres axes une fois que j´ai conquis plusieurs villages complémentaires. Les forteresses deviennent donc intéressantes. Elles bloquent définitivement un axe et vous donne du temps pour bien vous développer, notamment au niveau des ressources.
4 - Attention, elles utilisent le canon et sont donc gourmandes en charbon.
Cette utilisation n´est pas systématique, mais dans une partie " chaude", elles permettent quand même de bien contrôler certaines parties de la carte. Et quand vous êtes acculés de toute part, c´est appréciable
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Arsenal .
Statistique
Points de vie : 16000 |

Coût
GRANDEHABITATION 1
Bois: 9000
Or: 70
Pierre : 5000
GRANDEHABITATION 2
Bois: 27000
Or: 210
Pierre : 15000
GRANDEHABITATION 3
Bois: 81000
Or: 630
Pierre : 45000
GRANDEHABITATION 4
Bois: 24300
Or: 1890
Pierre : 13500
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Utilisation:
-Permet l' accueille de 240 résidents.Le seul intérêt est de multiplier par deux la production d'unités.Le prix de ce type de bâtiments devient vite hors de prix comparer aux habitations traditionnelles.Cela demande pierre et bois.
Intérêt d´une nouvelle grande habitation:
Tout dépend de votre économie.Mais dans la majorités des cas ceux ci sont construits en milieu de partie.
1) Si votre développement de bois et pierre est bénéfique et que votre or est catastrophique, il est en effet souhaitable de construire ce genre de bâtiment plutôt que des hôtels de ville ou habitations traditionnelles.
2) A l' inverse si vous disposez d' or en grande quantité et que la pierre ainsi que le bois sont rares mieux vos vous reporter sur les habitations traditionnelles.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Palais 
Statistique
Points de vie : 10000
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Coût
HABITATION (à l' unité)
Bois: 300
Or: 100
Pierre : 200
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Utilisation
-Permet l' accueille de 120 résidents .Elle demande pierre et or et plus on fait des habitations et plus elles coûtent chères.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne
Statistique
Points de vie : 6000 |

Coût
MARCHE
Bois: 250
Pierre : 500
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Utilisation
Permet l' échange de ressources
L’ordre de priorité pour les ventes :
Bois, pierre, fer, nourriture, or, charbon.
Acheter en priorité, sinon en fonction des carences de l´économie (surtout contre la pénurie et pour faciliter l´upgrade des villages) :
Charbon, pierre, or, nourriture, fer, bois.
S' obtient avec la construction du bâtiment : -Réserve forge 
Statistique
Points de vie : 5000 |

Coût
PALAIS
Bois: 5000
Or: 1200
Pierre : 8000
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Utilisation
Permet la construction des grandes habitations et temple mais le plus important pour moi est le faite qu 'il participe à apporter un revenu supplémentaire en or. De plus il ne peut être construit qu’en un seul exemplaire
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Académie .
Donne accès à la construction des bâtiments:
- Grande habitation Temple .
Statistique
-Points de vie : 22000 |

Coût
RESERVE 1
Bois: 50
Pierre : 100
Coût
RESERVE 2
Bois: 1000
Pierre : 2000
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Utilisation
Permet le dépôt dans lequel sont conservé la pierre et le bois .Il permet de raccourcir la distance entre bois/pierre et le stockage. A placer dans la forêt et la pierre à coté des paysans qui travaillent . De plus il est possible d' activer ou désactiver la recherche automatique de travail pour les paysans oisif.Ce bâtiment peut être « mis en feu » par l’adversaire.
Donne accès à la construction des bâtiments:
- Marché 
Statistique
-Points de vie : 6000
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Coût
TEMPLE
Bois: 400
Or: 300
Pierre : 1700
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Utilisation
Permet la formation de prêtre

mais l' impression mitigée sur son utilité : même si il est vrai que les prêtres renforcent le moral et guérissent les unités sur le front, son apport est faible pour le coût du bâtiment et des unités.
Pour leur utilisation : En mettre un sur le point de ralliement de la caserne pour soigner les unités qui ont fuit. Sinon derrière les bataillons du front .
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Palais 
Statistique
-Points de vie : 20000
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Coût
TOUR 1
Bois: 1250
Pierre : 1000
TOUR 2
Bois: 5000
Pierre : 4000
TOUR 3
Bois: 2000
Pierre : 16000
TOUR 4
Bois: 80000
Pierre : 64000
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Utilisation et intérêt de plusieurs fortins :
Fortification défensive . Elle sont intéressantes aux abords de votre ville et croisement route , car si l' ennemi se bloque devant votre base en masse les tours peuvent faire d' important dégâts dans les rangs ennemis .Mais son niveau de vie est relativement bas ce qui permet aux grenadiers ennemis de la détruire rapidement .De plus à partir de la 4eme tour est hors de prix :80000 en bois et 64000 en pierre .Enfin la consommation de poudre sera excessive.
Amélioration:
Il est souhaitable d'upgrader pour monter des pièces supplémentaires , ce qui améliore la cadence de tir.
Upgrade 1: cadence de tir +20% besoin en fer 250.Upgrade 2: cadence de tir +20% besoin en fer 350.Upgrade 3: cadence de tir +10% besoin en fer 600.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Académie .
Statistique
-Points de vie : 10000 |

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Utilisation
-Moulin déjà acquis dès le début de la partie.Le moulin est utilisé pour gérer les plantations et le stockage des céréales. Les paysans y apportent la nourriture. Il peut être capturé par l' ennemi. Il permet également la recherche de technologies qui améliorent la production de nourriture.
Amélioration
Upgrade 1:+10 ouvriers =1500 bois et 150 or. Upgrade 1:+10 ouvriers =4500 bois et 450 or.Upgrade 1:+10 ouvriers =13500 bois et 1350 or.
Statistique
-Points de vie : 20000
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Utilisation
-Mine déjà acquise dès le début de la parte.Les mines autorisent l' exploitation de gisements d' or, de charbon ou de fer. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 8 travailleurs.Peut être capturé par l' ennemi.
Amélioration
Upgrade 1:+2 ouvriers =3000 pierre et 200 or. Upgrade 2:+2 ouvriers =6000 pierre et 400 or.Upgrade 3:+2 ouvriers =12000 pierre et 800 or.
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Utilisation
-Mine déjà acquise dès le début de la parte.Les mines autorisent l' exploitation de gisements d' or, de charbon ou de fer. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 8 travailleurs.Peut être capturé par l' ennemi.
Amélioration
Upgrade 1:+4 ouvriers =1500 bois et 150 or. Upgrade 2:+4 ouvriers =4500 bois et 450 or.Upgrade 3:+4 ouvriers =13500 bois et 1350 or.
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Utilisation
-Mine déjà acquise dès le début de la parte.Les mines autorisent l' exploitation de gisements d' or, de charbon ou de fer. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 8 travailleurs.Peut être capturé par l' ennemi.
Amélioration
Upgrade 1:+4 ouvriers =1500 bois et 150 or. Upgrade 2:+4 ouvriers =4500 bois et 450 or.Upgrade 3:+4 ouvriers =13500 bois et 1350 or.
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| 1)1Coûts, statistiques et utilisations |
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INTRODUCTION
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Le faite de jouer la France n' est pas un avantage , car selon moi c' est la nation qui consomme le plus de ressource pour son développement militaire.(Voir par la suite ,le coût nécessaire et le coût d' entretien).Mais son avantage est la qualité de ces unités. Vous devrez être très rigoureux dans votre façon de la gérer en maintenant un approvisionnement sans faille de vos troupes si vous ne voulez pas manquer de charbon en pleine bataille.Une bataille rapide est donc conseillé pour éviter le risque pénurie en charbon.
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Pour la caractéristiques des unités ci-dessous , il faudra ajouter un facteur important qui est l' utilisation de la formation de combat.Si vous adapté un type de formation pour l' infanterie:
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La colonne : à utiliser exclusivement pour le déplacement et occasionnellement pour la charge à l' arme blanche
La ligne : formation défensive et offensive
Le carré : formation exclusivement défensive et très difficile à briser - mais ne permettant aucun déplacement celle-ci vous procurent des bonus qui agissent soit sur votre attaque ou défense.La même chose est applicable pour la cavalerie (colonne,V,ligne).Mais cette formation ne pourra se faire sans l' aide d' officier,porte-étandart et tambour pour les formation d' infanterie ainsi que porte étendard pour la cavalerie.
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La cavalerie légère et la cavalerie lourde
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Il y a deux types d´unités : cavalerie légère de corps à corps et cavalerie de tireurs + corps à corps.
Les différences se situent au niveau du coût ( attention il est élevé), Les dégâts, la porté de tirs, les dégâts, la vitesse de formation et de déplacement.
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Le coût nécessaire:
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Il y a en tout 9 types de cavalerie divisé en deux partie :La cavalerie légère et lourde.
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Pour produire cette cavalerie nous allons avoir besoins de deux ressources principale ( 2/3 Nourriture et 1/3 fer ) ainsi que de l' or mais je ne parle pas du bois ou cette ressource est minum.Ce qui nous obligera à upgrader nos mines ou autres moulins , car si vous n' avez pas réalisé cette upgrade ,votre production de cavalerie en sera réduite au lancier qui sont peux affectés par la ressources nourriture et encore moins de fer et d' or.Mais cette forte demande de nourriture et de fer pourrait laisser entrevoir soit une famine ou tout simplement la fin de productivité d' unité.
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On s'apperçoit facilement que 4 unités se démarques au niveau du coût de productivité.Il s' agit du lancier qui une fois en formation (45 unités) vous aura coûté 2700 en Nourriture et 9000 en Bois (seule cavalerie qui utilise la ressource bois) et du chasseur à cheval qui est de 2700 en nourriture et 2700 en fer , tout comme les dragons 4500 en nourriture et 4500 en fer ainsi que les hussards qui eux ont un coût semblable au Dragons.Sur le Tableau suivant vous verrez que le coûtélevé est celui des carabiniers qui demande 14400 en nourriture,4500 en or et 13500 de fer.
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- Le tableau prend en compte l' ajout complet de ressource pour une formation de 45 cavaliers(sauf porte-étandart)
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| Carabinier |
14400 |
4500 |
13500 |
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| Cuirassier |
4500 |
2700 |
4500 |
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| Dragon |
4500 |
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4500 |
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| Hussard |
4500 |
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4500 |
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| Chasseur à cheval |
2700 |
|
2700 |
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| Mamelouk |
9000 |
2700 |
9000 |
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| Grenadier Cheval |
9000 |
180 |
9000 |
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| Porte étandart |
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| Lancier |
2700 |
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9000 |
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La ressource nécessaire d' entretien:
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Comme dans toute armée , il faut entretenir la cavalerie et celle-ci s' applique aussi à cossacks2.Encore une fois vous ferez une forte économie en charbon avec les lancier (normal , puisqu 'elle n' utilise pas d' arme à feu) mais parlons plutôt de celle qui en consomme le plus:
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Les mamelouk ; .Leurs consommations est excessivement haute puisque
cela représente 200 en charbon contre 15 pour la majorités des autres types de cavalerie .Surtout quand on la compare au grenadier à cheval qui ne consomme que 15 en charbon et dont la portée des dégâts infligés à l' ennemi est de 100 contre 100 pour les mamelouks.Le hussard sera aussi la cavalerie à éviter car il consomme le double de charbon (30) pour une puissance de feu très basse(17).
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Dégâts infligés à l' ennemià l' armes blanche :
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Si vous aimez faire un rush rapide et efficace , le lancier est fait pour vous car il est de loin celui qui se produite le plus vite(2'53 minutes)et fait de légers dégâtsà l' adversaire avec +17 même si le moral de cette cavalerie reste la plus faible .Mais le carabinier avec ses +25 deviens par la suite idéal pour les attaques de paysans ou ennemi qui bat en retraite ainsi que les attaquent sur les flancs adverses.
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Dégâts infligés à l' ennemi avec les armes à feu:
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Tout est fonction de votre économie.Si vous avez des ressources suffisantes pour la réalisation de cavalerie (nourriture et charbon),Au début de partie le chasseur à cheval peut être intéressant , car il inflige des dégâtsà l' ennemie (+150).Mais bien souvent dans une bataille , le moral est important et c' est le point faible de cette unité qui n' que 75 en moral contre 90 pour les dragons .
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Donc mieux vaut mois infliger de dégâtsà l' ennemi comme le fait le dragon et avoir un plus grand moral.Le hussard est lui , le plus mauvais élève avec certes un moral élevé (+160) mais seulement +17 de dégâts infligés. Le chasseur à cheval peut être cité car il offre à proximativement le même avantage que le dragon.
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- Le tableau prend en uniquement en compte un cavaliers
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arme blanche |
arme à feu |
moral |
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| Carabinier |
25 |
150 |
90 |
15 |
| Cuirassier |
20 |
100 |
90 |
15 |
| Dragon |
17 |
150 |
90 |
15 |
| Hussard |
15 |
17 |
160 |
30 |
| Chasseur à cheval |
14 |
150 |
75 |
|
| Mamelouk |
20 |
100 |
75 |
200 |
| Grenadier Cheval |
20 |
100 |
90 |
15 |
| Porte étendard |
16 |
|
75 |
|
| Lancier |
14 |
|
75 |
|
- .
-
Temps de Création d' une formation :
-
|
Temps de création en Minute |
| Carabinier |
7'40 |
| Cuirassier |
5'50 |
| Dragon |
4'30 |
| Hussard |
5'00 |
| Chasseur à cheval |
3'50 |
| Mamelouk |
7'30 |
| Grenadier Cheval |
6'00 |
| Lancier |
6'00 |
Comment s´en servir ?
1) Contre un bataillon tenir position : attaque de flanc ( il est préférable d' attaquer un bataillon qui recharge afin d´éviter de prendre du plomb)
2) bloquer les routes de ravitaillement ( contournez les lignes ennemis)
3) Pour rusher la caserne : il ne faut pas qu´il y ait des formations à la caserne, il faut des unités seule sans organisation. La, ne pas hésiter à attaquer, la victoire sera facile car les bataillons ne sont pas organisés et on a des bonus avec notre formation de cavalier ( de 45 normalement).
Après le rush il faut laisser sa compagnie de cavalier à la sortie de la caserne afin de tuer tout ce qui sort.
Marche très bien quand c´est réussi
Si ça sent la défaite , changez les et bloquez les routes de réapprovisionnement.
4) le rush paysan : même style sauf qu´on vise les paysans : en effet il sont très faible et long à produire ; si vous en tuez 20/30, c´est un rush réussi.
5) Aider un bataillon engagé au corps à corps : la pas de réflexion poussée : attaquez dans le dos, c´est la victoire assurée.
N´attaquez jamais de front, ni les formations en carré : lourdes défaites assurées.
Par exemple, si vous attaqué avec 90 lanciers une formation en carré entamée ( 100 lanciers au lieu de 120) : les deux compagnies vont fuirent!
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-
Quand les escadrons sont en formation en V, ils peuvent charger et leur vitesse augmente ! Même le dragon devient rapide ( en plus avec la formation an V on a un gros bonus d´attaque)
Donc, en conclusion, la formation en V pour la cavalerie et le top pour les charges dans le dos ou les charges de flanc
L' Infanterie
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Dans les données suivantes est prit en compte le coût d' une formation de 120 unités ainsi que le tambour,officier et port-étandart.
Il y a trois types d' unités selon moi :
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1)L' infanterie de début de partie , du type Garde National qui permet dès les cinq première minutes du jeu de prendre les mines et sécuriser votre base s' unéventuel rush adverse .Son temps de création facilite cela car pour une formation compté une minute !!!
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2)La deuxième concerne le sapeur qui pour certains joueurs peux s' avérer une arme stratégique .En effet dés le début de partie , il permet la construction de fortin , ce qui libère vos paysans (important pour la récupération de ressources en début de partie) et par la suite du jeu peux permettre la construction de fort en position avancé.Je pourrait citer le chasseur dans cette catégorie mais sont utilité est réduite car sa formation est composé uniquement de quinze hommes.
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3)Les grenadier est enfin l' arme de guerre par excellence!!Il peux venir à bout de tous les bâtiments en lançant ses grenades .
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Le coût nécessaire:
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Encore une fois , on s'apperçoit que la ressource principale est la nourriture et le fer surtout si comme c' est souvent le cas voue effectuez une formation de grenadier , le coût sera de 1110 en nourriture et 1840 en fer (officier,tambour et porte-étandart pris en compte) ,mais à l' opposer la formation de la garde national ne coûte que 900 en nourriture et 1840 en fer .C' est pourquoi il est important de bien upgrader votre mine de fer en particulier ainsi que vos moulin car votre développement militaire pourrait en dépendre.
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- Le tableau prend en compte l' ajout complet de ressource pour une formation de 120 unités avec officier,tambour et porte-étandart.
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Formation |
|
|
|
| Fusiller |
2700 |
400 |
6000 |
| Grenadier |
1100 |
400 |
1440 |
| Garde National |
900 |
400 |
600 |
| Voltigeur |
6300 |
400 |
1440 |
- .
- La ressource nécessaire d' entretien:
- Le charbon , encore une fois est primordial.Mais c' est encore le garde national qui s' avère le plus rentable avec seulement 600 pour une formation en coût d' entretien , alors qu 'il sera de 6000 pour les fusillers .
- Dégâts infligés à l' ennemià l' armes blanche :
- Le grenadier est sans contestation possible le roi du combat à l' arme blanche (+20), mais que vaut il réellement face à une cavalerie puissante qui attaque par le flanc?Bien souvent nous l' utilisons en dernier recours sur ce genre de dégâts quand la formation adverse est désorganisée.
-
Dégâts infligés à l' ennemi avec arme à feu:
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Le chasseur est le roi du tir , avec des dégâts infligés à l' ennemi important (+200) , il serait très fort en formation .Mais voila , contrairement aux autres unités , il se forme uniquement en petit groupe.Cest pourquoi il est préférable d' utiliser une infanterie de type Voltigeur qui a une remarquable puissance de feu (+130 de dégât infligé à l' ennemi)d' autant plus que son coût et entretien est un des plus bas .Mais en début de partie , pour la prise de mine ou village , le soldat de la garde national s' avère redoutable car il a la particularité de disposer d' un attaque de +100 et est l' unité qui se produit le plus vite (une minute).
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- Le tableau prend en uniquement en compte une unité d' infanterie
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arme blanche |
arme à feu |
moral |
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