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COSSACKS 2 :Guide stratégique/La France
64 pages pour comprendre et gérer
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Après avoir étudié le guide de l'Egypte réalisé par Greystic, j' ai moi aussi eu aussi l' envie de réaliser celui-ci, et en particulier la Nation France.
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Je me suis inspiré des nombreux forums dédiés à Cossacks 2 Napoléonic, de ce qui s' est écrit et de ma propre expérience .
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Ce guide est réalisé avec le patch 1.1 pour des joueurs qui découvre le jeu car par la suite, je me doute bien que chacun utilisera sa propre expérience, mais les statistiques peuvent servir à tous.
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J'espère vous faire partager ma passion sur Cossacks Napoléonic.
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Le guide pourra évoluer en fonction des remarques , suggestion et autres amélioration du jeu , c’est pourquoi , merci de me les communiquer sur le forum des autunnois .
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L’EUROPEEN.
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Il est possible de Le télécharger (20MO et 64 pages)


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| 1)1Coûts, statistiques et utilisations |
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Introduction
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Pour commencer, placer les en priorité à côté d´une route. Pourquoi ? Tout simplement par ce que vos formations seront plus rapides, grâce à la proximité de la route, à aller d´un point A à un point B et elles y arriveront en pleine forme.
Contrairement à d' autres nations, le coût des bâtiments est relativement dans la moyenne au niveau ressources.
Ce que l' on peut observer, c' est que si la pierre sera la ressource principale de cette nation au début du jeu pour la construction de tous les bâtiments car cela représente en bois 24300, 2420 or, 38000 pierre (Ajout de tous les bâtiments pris en compte sauf ceux réalisés par les Sapeurs), par la suite en milieu de partie la tendance s’inverse, c' est le bois qui devient la matière première dès que votre ville se développe.
En effet , l' achat d' une deuxième "grande habitation" est de 27000 en bois, 210 or et 15000 pierre et le prix des maisons sont de 300 en bois , 100or et 200 pierre sans compter la caserne qui sera plus du double en valeur pierre. Cette tendance risque de se confirmer si avec les sapeurs , vous construisez la fameuse Forteresse qui est de 4500 en bois , 2400 charbon et 29500 pierre ou le Fort 3200 en bois, 1500 or et 15200 pierre.
Enfin confirmation de l' utilité du bois , car l' écurie coûte 1500 en bois , 300 or , et le fortin 300 en bois , 150 or , n' aurons besoins uniquement que de bois et or.
Mais l'upgrade de vos moulins ou autres mines de fer, or et charbon risque de vous jouer un tour si vous ne les avez pas upgrader en début de partie car la pierre est la seule ressource avec l' or qui est demandé pour chaque upgrade.Exemple, pour un upgrade de la mine d' or compter 200 or, 3000 pierre et ce autant x2 pour les upgrades qui suivent.
En se qui concerne le déroulement du jeu:
Ne sortez jamais de votre base avec des unités n´appartenant pas à une formation.
Ne dirigez jamais vos unités démoralisées (très important) : elles rejoignent automatiquement leur bâtiment de construction respectif. On peut donc les réemployer très rapidement dans une nouvelle formation une fois arrivée à destination.
Pour créer des formations facilement, il n´y a pas besoin de cliquer sur les bâtiments militaires : En haut à gauche, il y a une icône indiquant les possibilités de formation : 120 pour les réguliers au sol, 45 pour la cavalerie, 15 pour les spécialistes. L´icône devient brillante quand il y a la possibilité de faire une formation. Cliqué dessus pour en former une et faite directement une clic droit pour l´envoyer ou vous voulez (très important). En effet, une formation fraîchement formée et automatiquement sélectionnée.
Si il y a des possibilités de former des tambourins, étendards ou officiers, l´icône de gauche se déroule et vous pouvez directement en former sans passer par la caserne ou autre (très important)
Avec ces quelques conseils, vous optimisez la création et le déplacement des troupes militaires.

Coût
HOTEL DE VILLE 1
Bois: 400
Or: 250
Pierre : 600
HOTEL DE VILLE 2
Bois: 1600
Or: 1000
Pierre : 2400
HOTEL DE VILLE 3
Bois: 6400
Or: 4000
Pierre : 9600
HOTEL DE VILLE 4
Bois: 25600
Or: 16000
Pierre : 38400
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Utilisation
Permet l' accueille de 240 résidents et permet la formation de paysans.

Premier bâtiment a être construit, il est indispensable pour la production de paysans. Vous perdez la partie si tous les hôtels de ville sont détruits.Les paysans ne comptent pas dans la population. Comment optimiser son utilisation ?
Il y a 3 icônes :
Formation de paysans, recherche des oisifs, recherche intelligente des oisifs (ou quelques choses dans ce style).
Il est important de mettre ce bâtiment à proximité des ressources de pierres, bois et moulin, ce qui permettra aux paysans d' apporter et de développer plus rapidement les ressources.
Mettre le point de ralliement (clic gauche sur l´hôtel et clic droit n´importe ou sur la map) dans des ressources (bois ou pierre) afin de ne jamais avoir des paysans oisifs et de les envoyer directement au travail.
Il est plus important d´avoir plus de pierre que du bois à cause de l´amélioration des villages (sauf ceux pour la nourriture). Prendre un ratio de 1/3 au bois et 2/3 à la pierre.
Activer la recherche intelligente de paysans (par défaut, elle est désactivée). Pourquoi ? Si vous prenez des paysans au bois, a la pierre pour une construction, ces derniers retourneront automatiquement au travail après avoir terminer la construction (c´est très important car gain de temps dans la gestion de la base).
Intérêt de plusieurs hôtels de ville :
1) Production plus rapide de paysans, donc hausse plus rapide des ressources bois et pierre.
2) avoir 240 de populations en plus.
3) perdre tous ces hôtels de ville = défaite.
4) peut faire diminuer la distance Village hôtel de ville. Car si vous possédez beaucoup de villages, et que certain sont très éloigné, les ressource arrive plus lentement, mais surtout sont vulnérable a l’ennemi.
Bon, après c´est à vous de voir, si tu trouves que tu ne gagnes pas assez rapidement du bois et de la pierre essaie d´en faire un autre (cependant je crois que le coût est assez important pour le deuxième).
Statistique
Points de vie : 20000 |

Coût
CASERNE 1
Bois: 200
Or: 50
Pierre : 100
CASERNE 2
Bois: 800
Or: 2000
Pierre : 4000
CASERNE 3
Bois: 32000
Or: 80000
Pierre : 160000
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Utilisation :
-Permet la formation de l' infanterie.

La caserne est généralement le deuxième bâtiment construit car de là partent les troupes pour conquirent les villages ou autres mines. (Ne pas oublier de la construire vers une route pour les raisons évoquées plus haut).
De plus, pour vous assurer que vos soldats isolés (en retraite) ne vont pas se faire trucider par un ennemi qui viendrait les tuer .Devant ma caserne, je construis à coté un fortin (fort en bois) et comme ça je garde mes 6 ouvriers du départ à coté de ma caserne et je peux facilement construire mes fermes et autres, sans avoir à les chercher partout (au bout d’un moment, on les cherche quand même).
Il existe une tactique : Construire une caserne au bord du territoire… le problème c’est que vous perdrez du temps au départ (tout au début), par contre, construisez très près de l’adversaire (près d’une route à 3 voix) et après, envoyez les dans toutes les directions, l' adversaire n’a pas le temps de faire face. (Vous gagnez sur le trajet des bataillons et le nombre de bataillons (c’est décisif).
Intérêt d´une nouvelle caserne :
1) Former plus rapidement des troupes
2) Avoir un point plus proche du front pour les fuyards afin de les remettre en formation et donc au front plus rapidement.
Toujours la mettre a côté d´une route.
D´ordre plus général, dans tous les cossacks, on avait la possibilité de le faire mais ça ne changeait pas grand chose.
Donne accès à la construction des bâtiments:
-Académie Forge Habitation .
Statistique :
Points de vie : 16000
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Coût
Académie
Bois : 3500
Pierre : 1200
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Utilisation:
-Permet la formation des officiers , de tambours et de porte-étandards.
Il permet de voir l' économie et les forces armées.

S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne.
Donne accès à la construction des bâtiments:
Arsenal Ecurie Palais Tour
Statistique
Points de vie : 16000
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Coût
ARSENAL 1
Bois: 1250
Pierre : 3200
ARSENAL 2
Bois: 2500
Pierre : 6400
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Utilisation:
-Permet la construction de l' artillerie.

S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Académie Forge .
Statistique
Points de vie : 14000 |

Coût
ECURIE 1
Bois: 1500
Or: 300
ECURIE 2
Bois: 6000
Or: 1200
ECURIE 3
Bois: 24000
Or: 4800
ECURIE 4
Bois: 96000
Or: 19200
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Utilisation :
-Permet la réalisation de la cavalerie .

Ici sont réalisés les cavaliers. Il y a deux types d´unités : cavalerie légère de corps à corps et cavalerie de tireurs + corps à corps.
Les différences se situent au niveau du coût (attention il est élevé), Les dégâts, la porté de tirs, les dégâts, la vitesse de formation et de déplacement.
Pour les deux types d´unités, commencer par la -cavalerie légère avec lance :
Ils sont rapides, pas cher. . (Ne pas oublier de la construire vers une route pour les raisons évoquées plus haut).
Intérêt d´une nouvelle écurie :
1) Former plus rapidement des cavaliers
2) Avoir un point plus proche du front pour les fuyards afin de les remettre en formation et donc au front plus rapidement.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Académie forge .
Statistique:
Points de vie : 20000
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Coût
FORT
Bois: 32000
Or: 1500
Pierre : 15200
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Utilisation:
Il permet la réalisation de voltigeur
-Fortification défensive qui permet la formation de l'infanterie.Celu-ci est uniquement construit avec le Sapeur.
- Chez les français il y en a trois sortes et vous ne pouvez de toute façon qu´en construire une de chaque.
- Je commence à éventuellement les utiliser en milieu de partie. Une fois que l´axe principal d´attaque de l´ennemi est bien déterminé et que j´ai pu établir des troupes, fortins et tours, en hauteur sur cet axe, pour les bloquer sans avoir à m´en occuper (juste vérifier de temps en temps en cas de rush de l´ennemi).
- Alors, soit j´en utilise une en renfort sur l´axe précédent si ma défense s´avère parfois limite, soit pour bloquer d´autres axes une fois que j´ai conquis plusieurs villages complémentaires. Les forteresses deviennent donc intéressantes. Elles bloquent définitivement un axe et vous donne du temps pour bien vous développer, notamment au niveau des ressources.
- Attention, elles utilisent le canon et sont donc gourmandes en charbon.
Cette utilisation n´est pas systématique, mais dans une partie " chaude", elles permettent quand même de bien contrôler certaines parties de la carte. Et quand vous êtes acculés de toute part, c´est appréciable
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Arsenal .
Statistique
Points de vie : 25000
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Coût
FORGE
Bois: 900
Or: 450
Pierre : 1200
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Utilisation :
Permet la formation des grenadiers, pour ce faire il faut faire l´upgrade dans la forge (upgrade très coûteuse).
500 en or et 100 en charbon.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne.
Donne accès à la construction des bâtiments:
-Arsenal Ecurie marché.
Statistique
Points de vie : 8000
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Coût
FORT
Bois: 45000
Charbon: 2400
Pierre : 29500
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Utilisation:
Permet la réalisation de grenadier .

-Fortification défensive qui permet la formation de l'infanterie.Celu-ci est uniquement construit avec le Sapeur.Batiment défensifs le plus cher.
- Chez les français il y en a trois sortes et vous ne pouvez de toute façon qu´en construire une de chaque.
- Je commence à éventuellement les utiliser en milieu de partie. Une fois que l´axe principal d´attaque de l´ennemi est bien déterminé et que j´ai pu établir des troupes, fortins et tours, en hauteur sur cet axe, pour les bloquer sans avoir à m´en occuper (juste vérifier de temps en temps en cas de rush de l´ennemi).
- Alors, soit j´en utilise une en renfort sur l´axe précédent si ma défense s´avère parfois limite, soit pour bloquer d´autres axes une fois que j´ai conquis plusieurs villages complémentaires. Les forteresses deviennent donc intéressantes. Elles bloquent définitivement un axe et vous donne du temps pour bien vous développer, notamment au niveau des ressources.
- Attention, elles utilisent le canon et sont donc gourmandes en charbon.
Cette utilisation n´est pas systématique, mais dans une partie " chaude", elles permettent quand même de bien contrôler certaines parties de la carte. Et quand vous êtes acculés de toute part, c´est appréciable.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Arsenal .
Statistique
Points de vie : 45000 |

Coût
FORTIN 1
Bois: 300
Or: 150
FORTIN 2
Bois: 600
Or: 300
FORTIN 3
Bois: 1200
Or: 600
FORTIN 4
Bois: 2400
Or: 1200
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Utilisation et intérêt de plusieurs fortins :
: Le fortin est directement disponible dès le début de la partie, il peut par la suite être construit par les sapeurs.
Le problème du fortin, c´est la facilité avec laquelle l´ennemi les détruits. En effet, devant un régiment de grenadier elle ne tient pas 2 sec.
Maintenant l´intérêt, c´est d´envoyer dès le départ 3 villageois (par fortins) construire ceux-ci sur les 2 ou 3 plus importants axes de circulation. Ça empêche complètement l´adversaire de franchir cette démarcation jusqu´a la construction des grenadiers.
2 problèmes demeurent :
1/ La consommation de la poudre (donc il faut augmenter tout de suite les mines et consommation d´or)
2/ vous vous privez de 6 (ou plus) villageois au départ et ça peut vous retarder.
Statistique
Points de vie : 8000
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Coût
FORTERESSE
Bois: 2100
Pierre : 7000
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Utilisation
Permet la réalisation de fusiller.
-Fortification défensive qui permet la formation de l'infanterie.Celu-ci est uniquement construit avec le Sapeur.
1 - Chez les français il y en a trois sortes et vous ne pouvez de toute façon qu´en construire une de chaque.
2 - Je commence à éventuellement les utiliser en milieu de partie. Une fois que l´axe principal d´attaque de l´ennemi est bien déterminé et que j´ai pu établir des troupes, fortins et tours, en hauteur sur cet axe, pour les bloquer sans avoir à m´en occuper (juste vérifier de temps en temps en cas de rush de l´ennemi).
3 - Alors, soit j´en utilise une en renfort sur l´axe précédent si ma défense s´avère parfois limite, soit pour bloquer d´autres axes une fois que j´ai conquis plusieurs villages complémentaires. Les forteresses deviennent donc intéressantes. Elles bloquent définitivement un axe et vous donne du temps pour bien vous développer, notamment au niveau des ressources.
4 - Attention, elles utilisent le canon et sont donc gourmandes en charbon.
Cette utilisation n´est pas systématique, mais dans une partie " chaude", elles permettent quand même de bien contrôler certaines parties de la carte. Et quand vous êtes acculés de toute part, c´est appréciable
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Arsenal .
Statistique
Points de vie : 16000 |

Coût
GRANDEHABITATION 1
Bois: 9000
Or: 70
Pierre : 5000
GRANDEHABITATION 2
Bois: 27000
Or: 210
Pierre : 15000
GRANDEHABITATION 3
Bois: 81000
Or: 630
Pierre : 45000
GRANDEHABITATION 4
Bois: 24300
Or: 1890
Pierre : 13500
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Utilisation:
-Permet l' accueille de 240 résidents.Le seul intérêt est de multiplier par deux la production d'unités.Le prix de ce type de bâtiments devient vite hors de prix comparer aux habitations traditionnelles.Cela demande pierre et bois.
Intérêt d´une nouvelle grande habitation:
Tout dépend de votre économie.Mais dans la majorités des cas ceux ci sont construits en milieu de partie.
1) Si votre développement de bois et pierre est bénéfique et que votre or est catastrophique, il est en effet souhaitable de construire ce genre de bâtiment plutôt que des hôtels de ville ou habitations traditionnelles.
2) A l' inverse si vous disposez d' or en grande quantité et que la pierre ainsi que le bois sont rares mieux vos vous reporter sur les habitations traditionnelles.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Palais 
Statistique
Points de vie : 10000
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Coût
HABITATION (à l' unité)
Bois: 300
Or: 100
Pierre : 200
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Utilisation
-Permet l' accueille de 120 résidents .Elle demande pierre et or et plus on fait des habitations et plus elles coûtent chères.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne
Statistique
Points de vie : 6000 |

Coût
MARCHE
Bois: 250
Pierre : 500
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Utilisation
Permet l' échange de ressources
L’ordre de priorité pour les ventes :
Bois, pierre, fer, nourriture, or, charbon.
Acheter en priorité, sinon en fonction des carences de l´économie (surtout contre la pénurie et pour faciliter l´upgrade des villages) :
Charbon, pierre, or, nourriture, fer, bois.
S' obtient avec la construction du bâtiment : -Réserve forge 
Statistique
Points de vie : 5000 |

Coût
PALAIS
Bois: 5000
Or: 1200
Pierre : 8000
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Utilisation
Permet la construction des grandes habitations et temple mais le plus important pour moi est le faite qu 'il participe à apporter un revenu supplémentaire en or. De plus il ne peut être construit qu’en un seul exemplaire
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Académie .
Donne accès à la construction des bâtiments:
- Grande habitation Temple .
Statistique
-Points de vie : 22000 |

Coût
RESERVE 1
Bois: 50
Pierre : 100
Coût
RESERVE 2
Bois: 1000
Pierre : 2000
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Utilisation
Permet le dépôt dans lequel sont conservé la pierre et le bois .Il permet de raccourcir la distance entre bois/pierre et le stockage. A placer dans la forêt et la pierre à coté des paysans qui travaillent . De plus il est possible d' activer ou désactiver la recherche automatique de travail pour les paysans oisif.Ce bâtiment peut être « mis en feu » par l’adversaire.
Donne accès à la construction des bâtiments:
- Marché 
Statistique
-Points de vie : 6000
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Coût
TEMPLE
Bois: 400
Or: 300
Pierre : 1700
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Utilisation
Permet la formation de prêtre

mais l' impression mitigée sur son utilité : même si il est vrai que les prêtres renforcent le moral et guérissent les unités sur le front, son apport est faible pour le coût du bâtiment et des unités.
Pour leur utilisation : En mettre un sur le point de ralliement de la caserne pour soigner les unités qui ont fuit. Sinon derrière les bataillons du front .
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Palais 
Statistique
-Points de vie : 20000
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Coût
TOUR 1
Bois: 1250
Pierre : 1000
TOUR 2
Bois: 5000
Pierre : 4000
TOUR 3
Bois: 2000
Pierre : 16000
TOUR 4
Bois: 80000
Pierre : 64000
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Utilisation et intérêt de plusieurs fortins :
Fortification défensive . Elle sont intéressantes aux abords de votre ville et croisement route , car si l' ennemi se bloque devant votre base en masse les tours peuvent faire d' important dégâts dans les rangs ennemis .Mais son niveau de vie est relativement bas ce qui permet aux grenadiers ennemis de la détruire rapidement .De plus à partir de la 4eme tour est hors de prix :80000 en bois et 64000 en pierre .Enfin la consommation de poudre sera excessive.
Amélioration:
Il est souhaitable d'upgrader pour monter des pièces supplémentaires , ce qui améliore la cadence de tir.
Upgrade 1: cadence de tir +20% besoin en fer 250.Upgrade 2: cadence de tir +20% besoin en fer 350.Upgrade 3: cadence de tir +10% besoin en fer 600.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Académie .
Statistique
-Points de vie : 10000 |

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Utilisation
-Moulin déjà acquis dès le début de la partie.Le moulin est utilisé pour gérer les plantations et le stockage des céréales. Les paysans y apportent la nourriture. Il peut être capturé par l' ennemi. Il permet également la recherche de technologies qui améliorent la production de nourriture.
Amélioration
Upgrade 1:+10 ouvriers =1500 bois et 150 or. Upgrade 1:+10 ouvriers =4500 bois et 450 or.Upgrade 1:+10 ouvriers =13500 bois et 1350 or.
Statistique
-Points de vie : 20000
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Utilisation
-Mine déjà acquise dès le début de la parte.Les mines autorisent l' exploitation de gisements d' or, de charbon ou de fer. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 8 travailleurs.Peut être capturé par l' ennemi.
Amélioration
Upgrade 1:+2 ouvriers =3000 pierre et 200 or. Upgrade 2:+2 ouvriers =6000 pierre et 400 or.Upgrade 3:+2 ouvriers =12000 pierre et 800 or.
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Utilisation
-Mine déjà acquise dès le début de la parte.Les mines autorisent l' exploitation de gisements d' or, de charbon ou de fer. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 8 travailleurs.Peut être capturé par l' ennemi.
Amélioration
Upgrade 1:+4 ouvriers =1500 bois et 150 or. Upgrade 2:+4 ouvriers =4500 bois et 450 or.Upgrade 3:+4 ouvriers =13500 bois et 1350 or.
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Utilisation
-Mine déjà acquise dès le début de la parte.Les mines autorisent l' exploitation de gisements d' or, de charbon ou de fer. Pour augmenter le nombre de mineurs qui peuvent y travailler, il est nécessaire de procéder à des améliorations sur chaque mine. Au final, une mine pourra accueillir un maximum de 8 travailleurs.Peut être capturé par l' ennemi.
Amélioration
Upgrade 1:+4 ouvriers =1500 bois et 150 or. Upgrade 2:+4 ouvriers =4500 bois et 450 or.Upgrade 3:+4 ouvriers =13500 bois et 1350 or.
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| 1)1Coûts, statistiques et utilisations |
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INTRODUCTION
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Le faite de jouer la France n' est pas un avantage , car selon moi c' est la nation qui consomme le plus de ressource pour son développement militaire.(Voir par la suite ,le coût nécessaire et le coût d' entretien).Mais son avantage est la qualité de ces unités. Vous devrez être très rigoureux dans votre façon de la gérer en maintenant un approvisionnement sans faille de vos troupes si vous ne voulez pas manquer de charbon en pleine bataille.Une bataille rapide est donc conseillé pour éviter le risque pénurie en charbon.
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Pour la caractéristiques des unités ci-dessous , il faudra ajouter un facteur important qui est l' utilisation de la formation de combat.Si vous adapté un type de formation pour l' infanterie:
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La colonne : à utiliser exclusivement pour le déplacement et occasionnellement pour la charge à l' arme blanche
La ligne : formation défensive et offensive
Le carré : formation exclusivement défensive et très difficile à briser - mais ne permettant aucun déplacement celle-ci vous procurent des bonus qui agissent soit sur votre attaque ou défense.La même chose est applicable pour la cavalerie (colonne,V,ligne).Mais cette formation ne pourra se faire sans l' aide d' officier,porte-étandart et tambour pour les formation d' infanterie ainsi que porte étendard pour la cavalerie.
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La cavalerie légère et la cavalerie lourde
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Il y a deux types d´unités : cavalerie légère de corps à corps et cavalerie de tireurs + corps à corps.
Les différences se situent au niveau du coût ( attention il est élevé), Les dégâts, la porté de tirs, les dégâts, la vitesse de formation et de déplacement.
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Le coût nécessaire:
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Il y a en tout 9 types de cavalerie divisé en deux partie :La cavalerie légère et lourde.
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Pour produire cette cavalerie nous allons avoir besoins de deux ressources principale ( 2/3 Nourriture et 1/3 fer ) ainsi que de l' or mais je ne parle pas du bois ou cette ressource est minum.Ce qui nous obligera à upgrader nos mines ou autres moulins , car si vous n' avez pas réalisé cette upgrade ,votre production de cavalerie en sera réduite au lancier qui sont peux affectés par la ressources nourriture et encore moins de fer et d' or.Mais cette forte demande de nourriture et de fer pourrait laisser entrevoir soit une famine ou tout simplement la fin de productivité d' unité.
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On s'apperçoit facilement que 4 unités se démarques au niveau du coût de productivité.Il s' agit du lancier qui une fois en formation (45 unités) vous aura coûté 2700 en Nourriture et 9000 en Bois (seule cavalerie qui utilise la ressource bois) et du chasseur à cheval qui est de 2700 en nourriture et 2700 en fer , tout comme les dragons 4500 en nourriture et 4500 en fer ainsi que les hussards qui eux ont un coût semblable au Dragons.Sur le Tableau suivant vous verrez que le coûtélevé est celui des carabiniers qui demande 14400 en nourriture,4500 en or et 13500 de fer.
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- Le tableau prend en compte l' ajout complet de ressource pour une formation de 45 cavaliers(sauf porte-étandart)
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| Carabinier |
14400 |
4500 |
13500 |
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| Cuirassier |
4500 |
2700 |
4500 |
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| Dragon |
4500 |
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4500 |
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| Hussard |
4500 |
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4500 |
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| Chasseur à cheval |
2700 |
|
2700 |
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| Mamelouk |
9000 |
2700 |
9000 |
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| Grenadier Cheval |
9000 |
180 |
9000 |
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| Porte étandart |
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| Lancier |
2700 |
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9000 |
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La ressource nécessaire d' entretien:
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Comme dans toute armée , il faut entretenir la cavalerie et celle-ci s' applique aussi à cossacks2.Encore une fois vous ferez une forte économie en charbon avec les lancier (normal , puisqu 'elle n' utilise pas d' arme à feu) mais parlons plutôt de celle qui en consomme le plus:
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Les mamelouk ; .Leurs consommations est excessivement haute puisque
cela représente 200 en charbon contre 15 pour la majorités des autres types de cavalerie .Surtout quand on la compare au grenadier à cheval qui ne consomme que 15 en charbon et dont la portée des dégâts infligés à l' ennemi est de 100 contre 100 pour les mamelouks.Le hussard sera aussi la cavalerie à éviter car il consomme le double de charbon (30) pour une puissance de feu très basse(17).
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Dégâts infligés à l' ennemià l' armes blanche :
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Si vous aimez faire un rush rapide et efficace , le lancier est fait pour vous car il est de loin celui qui se produite le plus vite(2'53 minutes)et fait de légers dégâtsà l' adversaire avec +17 même si le moral de cette cavalerie reste la plus faible .Mais le carabinier avec ses +25 deviens par la suite idéal pour les attaques de paysans ou ennemi qui bat en retraite ainsi que les attaquent sur les flancs adverses.
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Dégâts infligés à l' ennemi avec les armes à feu:
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Tout est fonction de votre économie.Si vous avez des ressources suffisantes pour la réalisation de cavalerie (nourriture et charbon),Au début de partie le chasseur à cheval peut être intéressant , car il inflige des dégâtsà l' ennemie (+150).Mais bien souvent dans une bataille , le moral est important et c' est le point faible de cette unité qui n' que 75 en moral contre 90 pour les dragons .
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Donc mieux vaut mois infliger de dégâtsà l' ennemi comme le fait le dragon et avoir un plus grand moral.Le hussard est lui , le plus mauvais élève avec certes un moral élevé (+160) mais seulement +17 de dégâts infligés. Le chasseur à cheval peut être cité car il offre à proximativement le même avantage que le dragon.
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- Le tableau prend en uniquement en compte un cavaliers
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arme blanche |
arme à feu |
moral |
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| Carabinier |
25 |
150 |
90 |
15 |
| Cuirassier |
20 |
100 |
90 |
15 |
| Dragon |
17 |
150 |
90 |
15 |
| Hussard |
15 |
17 |
160 |
30 |
| Chasseur à cheval |
14 |
150 |
75 |
|
| Mamelouk |
20 |
100 |
75 |
200 |
| Grenadier Cheval |
20 |
100 |
90 |
15 |
| Porte étendard |
16 |
|
75 |
|
| Lancier |
14 |
|
75 |
|
- .
-
Temps de Création d' une formation :
-
|
Temps de création en Minute |
| Carabinier |
7'40 |
| Cuirassier |
5'50 |
| Dragon |
4'30 |
| Hussard |
5'00 |
| Chasseur à cheval |
3'50 |
| Mamelouk |
7'30 |
| Grenadier Cheval |
6'00 |
| Lancier |
6'00 |
Comment s´en servir ?
1) Contre un bataillon tenir position : attaque de flanc ( il est préférable d' attaquer un bataillon qui recharge afin d´éviter de prendre du plomb)
2) bloquer les routes de ravitaillement ( contournez les lignes ennemis)
3) Pour rusher la caserne : il ne faut pas qu´il y ait des formations à la caserne, il faut des unités seule sans organisation. La, ne pas hésiter à attaquer, la victoire sera facile car les bataillons ne sont pas organisés et on a des bonus avec notre formation de cavalier ( de 45 normalement).
Après le rush il faut laisser sa compagnie de cavalier à la sortie de la caserne afin de tuer tout ce qui sort.
Marche très bien quand c´est réussi
Si ça sent la défaite , changez les et bloquez les routes de réapprovisionnement.
4) le rush paysan : même style sauf qu´on vise les paysans : en effet il sont très faible et long à produire ; si vous en tuez 20/30, c´est un rush réussi.
5) Aider un bataillon engagé au corps à corps : la pas de réflexion poussée : attaquez dans le dos, c´est la victoire assurée.
N´attaquez jamais de front, ni les formations en carré : lourdes défaites assurées.
Par exemple, si vous attaqué avec 90 lanciers une formation en carré entamée ( 100 lanciers au lieu de 120) : les deux compagnies vont fuirent!
-
- .
-
Quand les escadrons sont en formation en V, ils peuvent charger et leur vitesse augmente ! Même le dragon devient rapide ( en plus avec la formation an V on a un gros bonus d´attaque)
Donc, en conclusion, la formation en V pour la cavalerie et le top pour les charges dans le dos ou les charges de flanc
L' Infanterie
-
Dans les données suivantes est prit en compte le coût d' une formation de 120 unités ainsi que le tambour,officier et port-étandart.
Il y a trois types d' unités selon moi :
-
1)L' infanterie de début de partie , du type Garde National qui permet dès les cinq première minutes du jeu de prendre les mines et sécuriser votre base s' unéventuel rush adverse .Son temps de création facilite cela car pour une formation compté une minute !!!
-
2)La deuxième concerne le sapeur qui pour certains joueurs peux s' avérer une arme stratégique .En effet dés le début de partie , il permet la construction de fortin , ce qui libère vos paysans (important pour la récupération de ressources en début de partie) et par la suite du jeu peux permettre la construction de fort en position avancé.Je pourrait citer le chasseur dans cette catégorie mais sont utilité est réduite car sa formation est composé uniquement de quinze hommes.
-
3)Les grenadier est enfin l' arme de guerre par excellence!!Il peux venir à bout de tous les bâtiments en lançant ses grenades .
- .
-
Le coût nécessaire:
-
Encore une fois , on s'apperçoit que la ressource principale est la nourriture et le fer surtout si comme c' est souvent le cas voue effectuez une formation de grenadier , le coût sera de 1110 en nourriture et 1840 en fer (officier,tambour et porte-étandart pris en compte) ,mais à l' opposer la formation de la garde national ne coûte que 900 en nourriture et 1840 en fer .C' est pourquoi il est important de bien upgrader votre mine de fer en particulier ainsi que vos moulin car votre développement militaire pourrait en dépendre.
- .
- Le tableau prend en compte l' ajout complet de ressource pour une formation de 120 unités avec officier,tambour et porte-étandart.
-
Formation |
|
|
|
| Fusiller |
2700 |
400 |
6000 |
| Grenadier |
1100 |
400 |
1440 |
| Garde National |
900 |
400 |
600 |
| Voltigeur |
6300 |
400 |
1440 |
- .
- La ressource nécessaire d' entretien:
- Le charbon , encore une fois est primordial.Mais c' est encore le garde national qui s' avère le plus rentable avec seulement 600 pour une formation en coût d' entretien , alors qu 'il sera de 6000 pour les fusillers .
- Dégâts infligés à l' ennemià l' armes blanche :
- Le grenadier est sans contestation possible le roi du combat à l' arme blanche (+20), mais que vaut il réellement face à une cavalerie puissante qui attaque par le flanc?Bien souvent nous l' utilisons en dernier recours sur ce genre de dégâts quand la formation adverse est désorganisée.
-
Dégâts infligés à l' ennemi avec arme à feu:
-
Le chasseur est le roi du tir , avec des dégâts infligés à l' ennemi important (+200) , il serait très fort en formation .Mais voila , contrairement aux autres unités , il se forme uniquement en petit groupe.Cest pourquoi il est préférable d' utiliser une infanterie de type Voltigeur qui a une remarquable puissance de feu (+130 de dégât infligé à l' ennemi)d' autant plus que son coût et entretien est un des plus bas .Mais en début de partie , pour la prise de mine ou village , le soldat de la garde national s' avère redoutable car il a la particularité de disposer d' un attaque de +100 et est l' unité qui se produit le plus vite (une minute).
- .
- Le tableau prend en uniquement en compte une unité d' infanterie
-
|
arme blanche |
arme à feu |
moral |
|
| Officier |
100 |
|
75 |
|
| Tambour |
50 |
|
50 |
|
| Porte étendard |
75 |
|
50 |
|
| Fusiller |
10 |
100 |
40 |
5 |
| Grenadier |
20 |
100 |
40 |
10 |
| Chasseur |
5 |
200 |
60 |
20 |
| Garde National |
100 |
5 |
40 |
10 |
| Voltigeur |
5 |
130 |
40 |
2 |
Temps de Création d' une formation :
|
Temps de création en Minute |
| Fusiller |
1'50 |
| Grenadier |
3'37 |
| Chasseur |
1'08 |
| Garde National |
1'00 |
| Voltigeur |
2'25 |
.
-
Comment s' en servir
1)Lorsque vous voulez tirer une salve sur une formation ennemie, n' oubliez pas de baisser les fusils en appuyant sur la baïonnette. Ainsi vous pourrez tirer plus vite le moment venu.
-
2)La molette de la Souris permet de faire avancer peu à peu ses troupes dans la direction de leur regard, ce qui permet de mieux gérer les Avancer / reculer pour déstabiliser l' adversaire. Molette Haut = en Avant, Molette Bas = en arrière, mais le regard revient vers l' ennemi
-
3) N´hésitez pas à massacrer les fuillards ( ne relevez pas le caractère cruel de la phrase, mais son coté pratique dans le jeu), les unités ne seront pas ré utilisées par l´ennemi, et ca vous procure de l´expérience facilement. "
-
4) Construire une caserne plus proche du combat pour gagner le temps de fuite ( éventuel)
-
Utilisations des grenades avec les grenadiers
-
Dans une bataille , lorsque vous avez une garnison de grenadiers vous pouvez donner l' ordre d' envoyer des grenades sur la formation adverse. Ils ne les lancent pas n' importe où mais à divers endroits du champ de bataille pour faire le maximum de dégâts. Après c' est à vous de donner l' ordre de faire feu au bon moment pour un maximum d' efficacité.
En ce qui concerne les bâtiments vous pouvez envoyer plusieurs grenadiers mais il faut appuyer plusieurs fois à la suite sur le bouton droit de votre souris. En tout cas vous ne pourrez jamais envoyer votre formation entière , ce qui est normal (on imagine mal 120 grenadiers attaqué un bâtiment alors qu'en général 4/5 grenades suffisent largement).
-
Il y a 18 grenades par formation., il faut cliquer x fois sur le bâtiments voulu pour leur faire lancer x grenades (x allant donc de 1 à 18). Ça permet de doser l' attaque et ne pas gaspiller les grenades et d' attaquer plusieurs bâtiments en même temps, vu que les grenades sont quand même pas mal efficace.
.
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
7'40 minute (formation) |
25 |
150 |
90 |
15 |
Coût
0 320 100 300
Utilisation et remarque
Très lourds dégâts au corps à corps, fusil, efficace pour démoraliser l' ennemi lors des charges, bonus de points de vie, protection contre les balles.
Cavalerie la plus chère que se soit en or,nourriture ou charbon .ainsi que la plus longue au temps de création.Mais peux fournir des dégâts important à l' arme blanche.Bref à éviter.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne
|
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
5'50 minute (formation) |
20 |
100 |
90 |
15 |
Coût
0 100 60 100
Utilisation et remarque
Lourds dégâts au corps à corps, pistolets (deux coups), efficace pour démoraliser l' ennemi lors des charges, protection contre les balles.
Sa situe dans la moyenne de la cavalerie .
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
4'30 minute (formation) |
17 |
150 |
90 |
15 |
Coût
0 100 0 100
Utilisation et remarque
A l' origine assimilés à des unités d' infanterie, puisque se déplaçant à cheval mais combattant à pied, les Dragons, sous Napoléon 1er, sont équipés d' armesà feu, ne combattent plus qu 'à cheval (sauf exceptions), et sont ainsi assimilées à de la cavalerie (légère, puis lourde). Équipées d' un fusil et d' un sabre, les Dragons causent des dégâts moyens au corps à corps. Ces unités sont généralement utilisées pour charger l' ennemi et ainsi lourdement affecter le moral des troupes adverses.
Cavalerie qui ne demande guère de ressource , tans au niveau d la création que celui de l'entretien.De plus possède une puissance de feu correct tous comme le moral et l' utilisation de charbon.De plus sont temps de création est très basSon seul défaut ? L' arme blanche.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne
|
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
5'00 minute (formation) |
15 |
17 |
160 |
30 |
Coût
0 100 0 100
Utilisation et remarque
Réputés pour leur courage dans diverses illustres pages de l' histoire militaire, les Hussards sont chargés le plus souvent de mener des missions de reconnaissance et d' harceler l' ennemi. Équipés d' armesà feu : un fusil court (grenaille) et d' un sabre, ils causent des dégâts moyens au corps à corps.
Parfait pour des attaque eclair.il a un moral d' acier !!!mais c' est malheureusement pour lui le seul avantages car ses stats concernant les dégâtsà l' arme blanche et à feu sont les plus faibles de toute la cavalerie.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
3'50 minute (formation) |
14 |
150 |
75 |
|
Coût
0 60 0 60
Utilisation et remarque
A l' origine assimilés à des unités d' infanterie, puisque se déplaçant à cheval mais combattant à pied, les Dragons, sous Napoléon 1er, sont équipés d' armesà feu, ne combattent plus qu 'à cheval (sauf exceptions), et sont ainsi assimilées à de la cavalerie (légère, puis lourde). Équipées d' un fusil et d' un sabre, les Dragons causent des dégâts moyens au corps à corps. Ces unités sont généralement utilisées pour charger l' ennemi et ainsi lourdement affecter le moral des troupes adverses.
Cette cavalerie à la particularité denture la moins chère à l' achat et offre les même caractéristique que le dragon.Seul son moral et le dégât infligé à l' ennemie avec l' arme blanche est sont défaut -Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
7'30 minute (formation) |
20 |
100 |
75 |
200 |
Coût
0 200 60 200
Utilisation et remarque
Ralliant Napoléon pendant la campagne d' Égypte, les Mamelouks deviennent ensuite un escadron de la garde impériale, puis un régiment à part entière après la bataille d'Austerlitz. Causant de lourds dégâts au corps à corps, les Mamelouks sont équipés de pistolets (possédant la particularité de tirer deux coups) ainsi que de bonus de points de vie.
Cavalerie la plus chèreà l' achat,une des plus longue pour obtenir une formation,celle qui dépense le plus de charbon à l'entretien.Son avantage ?? Je n' en ai trouvé aucun.
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
6'00 minute (formation) |
20 |
&00 |
90 |
15 |
Coût
0 200 40 200
Utilisation et remarque
Lourds dégâts au corps à corps, fusil lourd, efficace pour démoraliser l' ennemi lors des charges.
Le grenadier est celui qui cause le plus de dégât avec une arme à feu (+200) mais reste relativement chère comparé au dragon qui offre pratiquement les mêmes caractéristiques .
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne |
| 
|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
5 seconde (unité) |
16 |
0 |
75 |
0 |
Coût
0 150 50 0
Utilisation et remarque
Comme pour les formations d' infanterie, le porte-étendard à cheval n' est pas indispensable à la création de formation, mais fortement recommandé, puisque cette unité vient renforcer le moral de vos troupes de cavalerie en formation, leur offrant ainsi une meilleure résistance aux assauts ennemis
S' obtient avec la construction du bâtiment:
-Caserne
|
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
2'53 minute (formation) |
14 |
0 |
75 |
0 |
Coût
200 60 0 0
Utilisation et remarque
Équipés d' armes blanches, les Lanciers sont des unités de cavalerie ne pouvant attaquer qu 'au corps à corps, mêmes si ils ne causent que de faibles dégâts à ce niveau. Par contre, ces unités bénéficient d' un gain d' expérience rapide dans le jeu.
Le lancier est le cavalier type pour les rushs .Pas chèreà la production, à l' entretien ,une capacité de faire des dégâtsà l' arme blanche minimum .Le cavalier léger idéal est idéal pour les rush de début de partie. -Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
4'' seconde (unité) |
75 |
0 |
50 |
0 |
Coût
100 300 0
Utilisation et remarque
Comme l' officier, cette unité n' est pas indispensable techniquement à la création de formation d' unités d' infanterie. Cependant, le Porte étendard permet aux unités en formation de bénéficier de meilleures caractéristiques d' attaque, de défense et de moral.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
5'' seconde (unité) |
100 |
0 |
75 |
0 |
Coût
0 100 50 0
Utilisation et remarque
Bien qu 'il soit possible de former des formations ne comptant que des unités classiques, il est fortement conseillé d' attribuer à celles-ci les unités suivantes : officier, porte-étendard et tambour. La présence d' un Officier au sein d' une formation augmente le moral des troupes en formation, ce qui leur procure une meilleure résistance aux assauts ennemis.
Remonte le moral des troupes
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
4"seconde (unité) |
50 |
0 |
50 |
0 |
Coût
0 100 50 0
Utilisation et remarque
Ces jeunes garçons et hommes ont rempli plusieurs fonctions essentielles dans la bataille et la campagne de Napoléon. Les batteurs peuvent battre de divers airs sur leurs instruments pour signaler à l' assemblée la retraite pour les unités qu 'ils ont servies . Dans le combat, les tambours continuaient un battement régulier pour que l' infanterie garde des pas pendant qu 'ils avançaient pour la bataille. Les batteurs ont également rempli une fonction secondaire qui étaient d' être des médecins après la bataille. C' était une position en grande partie ingrate et infructueuse.
Remonte le moral des troupes.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
1'50 minute (formation) |
10 |
100 |
40 |
5 |
Coût
0 20 0 5
Utilisation et remarque
Les Fusiliers étaient l' infanterie de base des armées européennes à la fin du 19ème siècle. En France, la plus part des fusiliers ont été armées avec le mousquet 1777 de 70 de Charleville, développé pendant la guerre américaine pour l' indépendance. Avec de légères modifications, c' est resté l' arme standard issue pour des fusiliers français tout au long des guerres de Napoléonienne. Elles ont également reçu des baïonnettes à employer pour le combat étroit. Elles ont porté les vestes bleues, habituellement avec les revêtements blancs, et sont entrées dans la bataille sous la bannière de la révolution.
Les fusiliers ont habituellement subi un cycle instantané de formation que Napoleon a utilisé pour son empire . Ceci a signifié qu 'ils ont été seulement la formation de base dans la pratique de mousquet le avant qu 'ils aient été sur les routes de l' Europe marchant à de divers dépôts établis par l' empereur. Sur ces routes ils seraient encore formés en marchant, pour faire des centaines de milliers de fusiliers dans les batailles de Napoleon.
La formation des fusiller est très rapide à obtenir ,compter 1 minute 30 et son coût d' entretien relativement faible tout comme à l' achat .En gros c' est celui qui se situe dans la moyenne de toutes les unités d' infanterie. Idéal pour débuter un partie dans la capture de mines et défense de territoire.
-Caserne grande forteresse 
|
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
3'37 |
20 |
100 |
40 |
10 |
Coût
0 90 0 12
Utilisation et remarque
Les grenadiers sont les unités d' élite des régiments de ligne ( le bataillon de fusiliers a inclus 8 compagnies régulières et 1 compagnie des grenadiers ou des voltigeurs). Ils ont été équipés par DES recrues grandes et fortes. Au commencement ces forces étaient différentes à d' autres par la compétence de lancement de grenade.
Le Grenadiers a combattu dans la formation, juste comme des fusiliers, elles étaient efficace pour le tir et le corps à ccorps et la position contre la cavalerie. Ils ont été armés avec des mousquets et des baïonnettes.
La meilleur unité possible!!
Pour en avoir, il faut faire une upgrade dans la forge qui coûte,:
500 en or et 100 en charbon.
Il faut mieux les faire après l´écurie.
Sinon, on a l´unité la plus forte d'infanterie au corps à corps et on a la possibilité d´envoyer des grenades.
En fait le principale intérêt c´est les grenades : si vous cliqué dessus ( l´icône grenade et à côté du l´icône du fusil) ça va viser les troupes ennemis. Pour optimiser le lancé, mieu vaut en envoyer dans notre zone jaune de tir qui est le plus efficace. Cependant, il faut 2 secondes pour tirer donc il est important de les balancer quand le bataillon ennemi ne bouge pas ( tenir position, corps à corps déjà engagé ailleurs, ou tout simplement quand l´ennemi n´est visiblement pas décidé à bouger).
On peut aussi dégommer les bâtiments avec : la il faut sélectionner son bataillon de grenadiers et faire plusieurs clic droit sur le bâtimentà détruire : 3 clic droit, on envoie 3 grenades. La c´est génial, les tourelles, fortins ou autres bâtiments perdent 1500 points de vie à chaque grenade. Autrement dit en une salve de 6, on détruit une tourelle et un fortin, avec 12 ( le max de grenades) on casse un bâtiment civil ( sauf palais) .
Les grenades se renouvellent automatiquement dans le temps ( genre 1 toutes 5/7 secondes).
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne forteresse 
|
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
1'08 |
10 |
100 |
50 |
10 |
Coût
50 20
Utilisation et remarque
Compétences de combat moyennes, construit des fortifications défensives, peut faire sauter les bâtiments à l' aide de barils de poudre,
Le constat est simple, ils sont bien plus efficace contre les bâtiments que les canons sauf pour les fortins. En effet, les sapeurs se font tuer le temps qu´ils posent ( à trois) une charge explosive. A ce propos, la charge explosive, coûte 100 de charbons et il faut la placer légèrement en retrait par rapport au bâtiment que l´on souhaite démolir.
Les sapeurs ne coûtent rien, ils ont la possibilité de faire des bâtiments de défenses ( il y en a plusieurs, les meilleurs coûtent très cher mais sont très efficace en défense). Juste un truc, plus vous construisez un même type de bâtiment plus il coûte cher ( en fait, si jamais une tourelle de défense ou autre ne sert plus à rien pour une raison X ou Y, il ne faut pas hésiter à la(e) détruire -> touche supp). Ils construisent très rapidement les bâtiments de défense ( si ils sont 15 cela va vite! ) donc ils sont utiles sur le front au cas où la défaite semble assez évidente ( en plus les tourelles s´upgrade vite : 3 niveaux d´upgrade mais consomme des ressources aux tirs).
Cette unité c´est le top !
Vous pouvez essayé une technique pas trop mal , mais difficile à placer : infiltration dans la défense, posage de charge sur des batiments et replie. Par contre y a des trucs énnervant : la charge peut être capturée au même titre qu´un canon, les sapeurs prennent toujours le chemin le plus court ( donc ils risquent de traverser des formations et de mourir bêtement) et je ne trouve pas une touche pour faire des points de passage ) . Il faut donc les surveiller.Sinon côté unité en soit, ils font pas trop de dégât , mais ils se déplacent sans se fatiguer.
Il est recommande de les mettre en raccourcis clavier pour éviter de les perdre sur la carte.
S'obtient avec la construction du batiment :
-Caserne |
| 

|
Tempscréation |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
35'' |
5 |
200 |
60 |
50 |
Coût
0 100  20
Utilisation et remarque
Les chasseurs sont des soldat rapides, fin tireur et quasiment infatigable qui excellent dans l' assassinat des officiers ennemis. Leurs points faibles sont le combat au corps à corps et une forte consommation de charbon par tir. Par contre, ils bénéficient d' un entraînement rapide et d' un moral solide. Historiquement, ces unités ont été souvent utilisées pour le harcèlement
Les chasseurs ne sont pas facile à manier
L´avantage réside justement dans le fait qu´ils bougent en petite formation. En gros ils sont facilement maniable. Le truc c´est de contourner un bataillon qui recharge de façon à être à proximité du sergent, tambourin et de tirer pour les dégommer. Ensuite, ils se replient pour recharger. C´est des tueurs de généraux c´est tout, il ne faut pas s´attendre à des miracles avec eux. Le décès du général entraîne une baisse du moral donc après tu peux te permettre de tirer un peu plus loin avec tes compagnies afin de mettre en déroute l´ennemi.
Elles sont quand même pas terrible en conclusion : ça prends trop de temps à les bouger ( surtout que l´on ne peut définir des points de passage à ce jeu) pour un résultat pas forcément fulgurant.
. En fait, c´est des unités vite formées dont la perte n´est pas dramatique ( perdre un bataillon de dragon lourd, c´est vraiment pas géniale)
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Caserne |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
1 minute |
5 |
100 |
40 |
10 |
Coût
0 5 0 5
Utilisation et remarque
Unités destinées à combattre en formation en ligne, l' infanterie en ligne possède une forte puissance de feu qu 'elle peut déployer simultanément. Faible au corps à corps, le Soldat de la Garde Nationale possède l' avantage d' être très rapide à entraîner.
De plus il a la particularité de se former très rapidement en formation (1 minute) , ce qui lui permet de capturer mines et autres villages en un temps très court.
-Caserne |
| 
|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
|
8 |
130 |
|
|
Coût
 Utilisation et remarque
Pas grands chose à dire (plus bas un descriptif sur la prise de village sera évoqué)
|
|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
2'25 minute |
5 |
130 |
40 |
2 |
Coût
0 50 0 12
Utilisation et remarque
Cette unité a été présentée dans la grande armée en 1804, par la réforme des bataillon de fusiliers. Elle a été équipée par des soldats adroits de moyenne taille avec l' objectif d' être des bons tireurs. Dans le combat , les voltigeurs se sont déplacés devant les lignes de l' infanterie . Les Voltigeurs ont été armés avec les mousquets, et les baïonnettes de dragon.
Faibles au corps à corps, les voltigeurs sont des fins tireurs et des unités très endurantes. Les voltigeurs bénéficient d' un entraînement rapide et d' une faible consommation de charbon par tir. Historiquement, ces unités ont été souvent utilisées pour le harcèlement.
Sa puissance de feu est surprenante , elle atteint +130 alors que les autres unités d' infanterie sont de +100.Son seul défaut ?? l' arme blanche et le fait de ne pas avoir de grenade .Mais si vous n' avez pas besoin de grenade le voltigeur est conseillé.De plus sont coût d' entretien en fer est cinq fois moins chère que la majorité des autres infanteries.
-Caserne Fort |
|  
|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
1minute (unité) |
35 |
0 |
85 |
|
Coût
0 200 75 0
Utilisation et remarque
Le prêtre français a eu un rôle limité dans les armées françaises. Bien que Napoleon ait permis à des aumôniers d' être installés avec les unités de son Grande Armée, le legs de la révolution française a maintenu le nombre de prêtres servant dans les armées françaises à un chiffre très bas dans toute la majeure partie du cours de l' empire. Le concordat avait fait à tous les prêtres des employés de l' état de Napoleon, les mettant sur son livre de paie.
Le mettre à proximité de la caserne ou un croisement de chemin.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
Temple . |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
22'seconde(unité) |
|
0 |
50 |
0 |
Coût
0 50 10 0
Utilisation et remarque
C' est celui qui participe à la vie économique et au développement de votre nation.
Ils peuvent bâtir des bâtiments, réparer les bâtiments et collecter les ressources.Il ne compte pas dans la population.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
-Hôtel de ville  |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
1'20minute (unité) |
0 |
0 |
50 |
500 |
Coût
500 0 200 300 Utilisation et remarque
-Artillerie à légère portée, ses obus , à la trajectoire oblique permettent de franchir certains obstacles , pouvant infliger de lourd dégât.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
Arsenal . |
| 

|
Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
42'seconde(unité) |
0 |
|
50 |
100 |
Coût
500 0 100 100 Utilisation et remarque
S' obtient avec la construction du bâtiment :
Arsenal . |
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Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
1'20minute (unité) |
0 |
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50 |
900 |
Coût
500 0 200 100
Utilisation et remarque
Les boulets mis à feu par les obusier forme un arc au-dessus des têtes des troupes pendant la bataille (tout comme un mortier). Cependant, au lieu de mettre le feu verticalement, elles mettent le feu avec un léger angle . Un boulet éclatant au milieu des troupes a pu causer le ravage et la perte de beaucoup les vies dues aux éclats de l' enveloppe du boulet et de son contenu. Les obusiers sont produits dans une variété de tailles différentes. Les obusiers étaient typique d' un calibre plus léger que les canons de champ, et étaient limpides . L'obusier a eu un canon plus courte que la plupart des autres canons, Avec l' introduction du projectile synchronisé de cavité de fusible, les obusiers sont devenus tout à fait mortels une fois correctement utilisés.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
Arsenal .
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Temps création |
Arme blanche |
Arme feu |
Moral |
Charbon |
30"seconde(unité) |
0 |
0 |
50 |
0 |
Coût
600 0 0 200 Utilisation et remarque
-Indispensable pour le transport des pièces d' artillerie sur de longue distance. Mais très difficile à manier.
S' obtient avec la construction du bâtiment :
Arsenal . |
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L´ordre de construction pour bien commencé la partie :
1) Hôtel de ville ( créer paysans et point de ralliement dans la pierre)
2) Caserne ( créer 2 bataillons de 120 soldats de base : Les garde nationale , car coûte pas grand chose en fer)
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construire une caserne plus proche du combat pour gagner le temps de fuite
3) réserve
4/ habitation
5) Formé, dans la caserne un bataillon de tireurs ( les fusillers , coûte plus cher mais tirent bien mieux)
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N´oubliez pas que dès le début, vous avez envoyé 2 bataillons en direction opposée, il est rare que les deux rencontre de la résistance donc si il y en a un qui rencontre aucune opposition, il continue à conquérir des villages jusqu´à la rencontre de l´adversaire. A bout d´un moment, vous allez définir des frontières avec votre adversaire, si c´est à votre avantage tenez les frontières sinon attaquez via les quelques conseils plus haut.
Il ne faut laisser l'adversaire avoir un avantage économique
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En premier améliorer la mine d´or ensuite la mine de charbon puis le moulin et ensuite la mine de fer et et faire chaques niveaux d´amélioration dans cet ordre
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Pour les villages, sauf pénurie évidente d´une ressource:
or ( utile comme la pierre pour les upgrade de village), le charbon ( pour tirer ) , nourriture et fer.
En fait, le fer est à upgrader surtout pour les cavaliers car ils en consomment énormément. Prévoir aussi un ratio de 1/2 pour les paysans au bois et 1/2 à la pierre si vous faites une stratégie avec des cavaliers lanciers ( blocage de routes, rush caserne, rush paysans). N´oubliez pas que les paysans sont longs à former même pour l´IA
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Amélioration champs
- c´est automatique et les paysans sont crées directement via le village.
Donc, aucun soucis, améliore le et le reste c´est automatique.
Vérifiez aussi les lignes d´approvisionnement, si une est coupée par un ennemi, il faut direct le déloger.
La nourriture n´est pas utile pour les français donc ne créer pas forcement pleins de bataillons car la famine peut guetter.
Gardez toujours cette ordre : or, charbon, nourriture, fer ou fer, nourriture à la fin .
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- Comment éviter la famine
- Pour éviter la famine il faut prendre des villes avec un moulin et les améliorer. Si vous avez besoin de plus de plus de nourriture vous pouvez construire un hôtel de ville juste à côté ou même envoyer vos paysans récolter de la nourriture sans oublier de grader les moulins.
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- Le transport de ressources
- Vous avez sûrement du vous rendre compte que la production des villages n' est pas directement ajoutée à votre stock, dès que le paysan produit.
Les ressources sont acheminées vers votre hôtel de ville ou vos réserves à dos de chevaux.
Pour accélérer le transport de ces ressources, vous construisez des réserves (et plus tard des hôtels de ville) à proximité des villages éloignés. Ainsi, sur une carte, en plus du point de départ, arrangez vous à bâtir 2 ou 3 zones de production avec des réserves et hôtels de ville.
Les chevaux ayant alors moins de chemin à faire, l' intégration des ressources produites dans votre stock est plus rapide.
De même, pour mener une guerre économique, il est judicieux de disposer de troupes rapides (cavaliers par exemples) qui vont systématiquement attaquer les chevaux ennemis sur leurs routes. Cela ralenti considérablement le développement économique.
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- Pourquoi est-ce que je manque toujours de charbon?
- 1) conquérir des mines de charbons
2) améliorer vos mines de charbons aussi rapidement que vous pouvez.
3) ne gaspiller aucune poudre, essayer d' aller aussi près de l' ennemi le plus possible. Ne tirez pas quand l' ennemi est dans la zone verte.
4) Mousquetaire, landwer et quelques autres unités de base emploient des montants élevés de charbon. Essayez de produire des fusiliers, grenadiers, voltigeurs - ils emploient considérable moins de charbon.
5) le commerce au marché, au bois d' échange ou à la pierre pour le charbon.
6) en général la cavalerie emploie plus de charbon, ainsi choisissez l' infanterie au-dessus de la cavalerie pour tirer quand vous avez peu de charbon encore.
7) construisent des fortins pour défendre votre village. Ils emploient moins de charbon que la plupart d' infanterie .
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Comment faire pour reformer les unité qui ont été mis en déroute
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Il faut attendre qu 'elle arrive près de la caserne (cercle vert quant vous la sélectionné) pour pouvoir remplacer une partie de vos hommes vous devez vous trouvez dans un village et laisser vos troupes à l'arret.
au bout d' un moment vous allez voir des hommes arriver et renforcer votre formation.
le mode "tenir position" se met automatiquement quand tes troupes ne se déplacent pas
si vous êtes trop loin du village vos formations qui ont perdus des hommes ne seront pas remplacés
de même si vous avez une formation qui a fuit et si certains des fuyards ne sont pas rentres a l de ville vous pouvez les réintégrés en renforts d' une formation affaiblie (touche ++)
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Comment prendre le village adverse
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Il faut utiliser vos unités uniquement en formation, et dès que possible avec un officier.
Quand vous arrivez près d' un village, vous tirez sur la milice adverse lorsque vous êtes au minimum dans le jaune et engagé le tir avant cette milice. Ensuite, vous placez au milieu du village votre formation.
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On vient juste récupérer votre village avant que votre compagnie arrive :
Normalement, l´ennemi a tiré pour le récupérer donc déplacez vous le plus rapidement possible en zone de tir rouge et arrosez ( vous risquez de vous faire un peu tiré dessus par les mecs en vert mais pas trop car l´ennemi a du en liquider pas mal avant de la récupérer) avant qu´il ne recharge : 90 % des cas l´ennemi fuit. Si non, touche R et corps à la baïonnette, vous allez gagner sans difficulté ce combat.
L ´ennemi arrive en masse dans votre village et y a personnes de chez vous ou en sous effectif évident
Deux possibilités :
1) se mettre en ligne ( normalement il faut toujours le faire si un bataillon vous attends dans le village) et attendre d´être en tenir position ( + 40 en défense).
Une fois en tenir position, attendre.
Si l´adversaire charge avec tout le monde, il faut tirer qu´en zone rouge et il ne faut SURTOUT PAS bouger et encaisser les tirs et attendre le corps à corps ( essayer de faire en sorte que les mecs en vert prennent le plomb à votre place aussi).
Vous allez gagner en deux contre un grâce au bonus de défense
2) hit and run
Pareil qu´avant sauf qu´au moment d´arriver au corps à corps ( il faut que la défaite soit inévitable donc jugez bien les forces ennemis) on fuit et on se replie ( on tir en zone rouge malgré tout). Ne fuiez pas avant que l´ennemi est tiré car vous n´allez plus avoir le bonus en défense : vous allez mettre votre compagnie en fuite !
Soit vous repliez en retrait du village ( de façon à ne pas le perdre) et vous attendez d´autres renforts de chez vous, soit ça sent vraiment le sapin et vous formez une autre ligne de défense dans un village voisin ( celui qui semble être le prochain à être attaqué). Dans ce cas augmenté la défense et préparez à votre tour à récupérer votre village.
Jouez aussi avec les bâtiments du village : un tir est raté si entre le tireur et ça cible il y a un obstacle ( très important aussi)
Récupération d´un village défendu par des unités adversaires
C´est chaud, il faut y aller soit en nombre identique, soit en surnombre.
N´oubliez que l´ennemi, comme vous, récupéré des troupes fraîches via le village donc ne tirez pas pour tuer 5 pauvres soldats.
Faites des attaques en encerclant et toujours en formation en ligne.
Allez y en pleine forme
Mettre les meilleurs tireurs devant ( généralement ils ne sont pas top au corps à corps) et repliez dès qu´ils ont tiré et faites des rotations avec d´autres compagnies ( tirer au moins dans la zone jaune)
Si l´ennemi est en tenir position il attaquer de flanc ! ! vous allez le faire fuir sans difficulté il n´y aura qu´une faible parti de ses tirs qui seront en zone rouge ( car son bataillon sera en formation allongée)
Attaquez pas de dos, ils se retournent très rapidement.
N´oubliez pas que dès le début, vous avez envoyé 2 bataillons en direction opposée, il est rare que les deux rencontre de la résistance donc si il y en a un qui rencontre aucune opposition, il continue à conquérir des villages jusqu´à la rencontre de l´adversaire. A bout d´un moment, vous allez définir des frontières avec votre adversaire, si c´est à votre avantage tenez les frontières sinon attaquez via les quelques conseils plus haut.
Il ne faut laisser l´IA avoir un avantage économique .
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Comment finir une partie
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Pour finir les parties ; les grenadiers, c´est le top ( clic droit sur bâtiment pour envoyer une grenade). Sinon metter le feu à un bâtiment non militaire si il n´y a de troupes ennemis à côté.
Les fins de parties sont rapides, même sur le net : camper avec une compagnie juste à la sortie de ses casernes et écuries pour flinguer tout ce qui sort, l' adversaire abandonne et/ou tu grenades l´hôtel de ville. Les unités en tas, sans formation, se font défoncer sans difficulté par une formation .
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| CONSEILS et Autres manipulations techniques |
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Les raccourcis claviers
Pour pouvoir maîtriser totalement le jeu il est important de maîtriser certaines touches du clavier.
barre espace : vous déplacent automatiquement à la dernière annonce faites par vos troupes ( ennemis repérés)
alt : permet de voir la distance de tir de la formation sélectionnée
T : fait tirer le bataillon sélectionné
R : le bataillon sort la baïonnette ( utile après avoir tiré car fait charger tout le bataillon et interdit le tir)
Ce sont les touches prioritaires , mais mieux vaut ne pas les regarder en jouant car lors des combats cela pourrait être contraignant , donc faite le de mémoire.
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Comment voir la carte de l' adversaire
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Il faut le faire dès le début ! En général, j’envoie les 5 premières unités un peu partout sur la carte (aux endroits stratégiques) à raison de 1 par lieu. Le soldat se balade et surveille les éventuelles intrusions, rush de l’adversaire. Un soldat est envoyé directement dans la base ennemie (le pauvre) pour voir la stratégie de l’autre.Une fois à destination, Il est recommandé de planquer le soldat dans une forêt à côté d’une route.
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Divers
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1)Lorsque vous avez 120 hommes du même type, une icône apparaît en haut à droite de l' écran. En laissant la souris sur cette icône vous pourrez voir si vous avez des officiers disponibles et, si ce n' est pas le cas, ordonner la production d' un officier en cliquant sur une des trois icônes qui sont apparues sans retourner à la caserne. Notez qu 'une unité nouvellement créer est automatiquement sélectionnée (vous pouvez donc l' envoyer sur le champ de bataille sans retourner à la caserne).
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2)Placez vos bâtiments militaires près des routes. En effet, les formations se fatiguent beaucoup si elles marchent en dehors des routes et une unité fatiguée fuit au premier coup de feu reçu. De plus les unités dissoute se regroupent près des casernes. Donc vous avez tout intérêt à placer vos casernes près d' une route. Évitez par la même occasion de placer des bâtiments comme l' académie près de ces dernières pour laisser la place aux bâtiments militaires
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3)Seuls les soldats sont comptés dans la population. Faites donc le maximum de paysans possible pour améliorer votre économie. Notez que vous pouvez envoyer des paysans dans les champs
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- Voila , j' espère que vous avez passé un bon moment à lire cette page tout comme moi j' ai pu en passé pour la réaliser .Ce guide c' est quand même du temps énorme passé sur le pc à chercher , détailler et observer (plus de 50 heures pour le réaliser ) Donc merci à ma femme et mes enfants qui m' ont supporté sur ce projet ainsi que le site et la gestion du clan.
| L'EUROPEEN |
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