LE SITE
 

Accueil
Les membres
Forum

 
LES JEUX
 

Cossacks
Art Of War
Back to war
Cossacks 2

La bataille pour l'Europe
 
EN BREF
 

Téléchargement
Solde Cossacks
Liens cossacks
Revue de presse
Jouer en Réseau
HistoriqueCossack

 
NAPOLEON ET AUTUN
 

Gallo-romaine
médiévale
moderne
contemporaine

Le Lycéé Militaire
Napoléon à Autun

  
REVUE DE PRESSE :COSSACKS EUROPEANS

J'ai répertorié les différentes interview qui sont consacrées à la série des Cossacks , Il vous suffit d'aller sur un des liens ci dessous

Revue de presse : Accueil

 

 

Interview GSC Avec les créateurs du jeu Cossacks Europeans war

[ DTF]MaxQ : Bonsoir tout le monde! Laissez la paroledes créateurs de Cossacks commencer. Veuillez se présenter pour commencer:))

[ GSC]Paramon : Bonjour chacun! Je suis Dmitry Zenin, concepteur de fil de ce projet.
[ GSC]Anton : Anton Bolshakov de mon nom. Je suis le directeur du projet.
[ GSC]Drew : Andrey Shpagin, programmeur de Cossacks.
[ Gsc]-gsc- : Sergey Grigorovich, producteur.
[ GSC]z "Andrey Zavolokin, artiste et auteur de scénario.

Anton : Combien de personnes ont été impliquées dans la création du premier acompte de Cossacks?

[ Gsc]-gsc- : Nous avons commencé en équipe de trois, bien que les crédits énumèrent des courses à douze hommes.

Anton : Combien d'heure avez-vous dû obtenir aller de version d'alpha?

[ Gsc]-gsc- : Le premier Cossacks a écrit l'étape d'alpha dans les trois mois.

Anton : Et le bughunt?

[ Gsc]-gsc- : Cela a pris deux ans...

Anton : Qui était le projet manager/leader?

[ Gsc]-gsc- : Il était moi, Anton Bolshakov.

Anton : Que les évaluations du produit nécessaire de temps étaient-elles le jeu? Tout tenez se lève sur le chemin?

[ Gsc]-gsc- : Quand nous avons eu l'alpha prêt, nous avons vraiment pensé que le travail presque plus de. Plus tard nous avons dû gros morceau vraiment grand dépensé de temps sur polir le gameplay, mais néanmoins nous avons rencontré le programme.

[ DTF]MaxQ : Quelles idées ont été laissées de côte du premier acompte de Cossacks?

[ GSC]Paramon : Boardings de bateau, par exemple. Nous avons également voulu voir les fossés, les remparts, et beaucoup plus de substance comme cela.
[ Gsc]-gsc- : Nous projetons inclure le système bon de pensée-dehors des remparts dans notre prochain projet sur la liste - conquête américaine.

Zorge : Quel est Cossacks 2 et quand nous le voit dans des magasins de détail au détail? (dites au moins hors de la date estimée:))
a1x : Ouais, quel est si spécial au sujet du deuxième acompte?

[ Gsc]-gsc- : "Cossacks 2" n'est pas encore officiellement annoncé. Nous pouvons seulement donner hors de l'information officieuse. En ce moment, tout le monde très occupé avec la conquête américaine. Tout que je puis dire est que Cossacks 2 sera actionné par le nouveau moteur 3D lisse, qui est basé sur des modèles sprites et 3D. En outre dans Cossacks 2 il y aura option libre de came, aussi bien que bourdonner et filtrer. L'arrivée de temps estimé est l'année 2003.

Zorge : Rendez-vous bourdonner d'appareil-photo semblable à celui dans les colons IV?

[ GSC]Anton : Non, il est totalement différent de ce que vous avez obtenu utilisé à dans les colons - vous apprécierez le bourdonnement libre "pur" et le 3D-scenery tourner-capable.

Anton : Développez-vous le moteur du modèle, ou employez quelques capitaux de tiers?

[ GSC]Anton : Nous avons commencé par à côté de rien actuel, mais ce serait le moteur le meilleur quand le jeu est dehors:)

Anton : Quels sont les dispositifs en avant de votre moteur? Comment se tient-il hors de l'agianst Shogun, par exemple?

[ GSC]Anton : Notre moteur est capable pour livrer des paysages réalistes, l'éclairage dynamique coloré, le changement de day/night, et la "vraie" eau, comme vu des demos de NVIDIA. Les objets produiront de vraies ombres sur la surface de l'eau, et nous pensons également pour en jeter qui terraforming dedans. Je voudrais également vous assurer là des milliers de wont'be d'unités 3D obliques. Il de vraies armées de 65000 unités, chacune idéalement rendue.

a1x : Quelles sont les conditions de système alors?

[ GSC]Drew : 128 Moctets accélérateur de RAM et de 16-Mbyte seraient suffisants pour obtenir Cossacks 2 fonctionnant. Ce sont les conditions minimales.

[ DTF]MaxQ : Pourquoi décalez-vous toute l'équipe à la conquête américaine? Ne pensez-vous pas Cossacks 2 est-vous plus prometteur et pour apporter un certain revenu?

[ GSC]Anton : Cossacks 2 est projet totalement nouveau, pas une adjonction simple. Le développement du nouveau moteur prendrait du temps considérable.
[ Gsc]-gsc- : La conquête américaine, d'autre part, est basée sur le moteur venerable de Cossacks, et sera fournie en peu de temps, selon le programme.
[ GSC]z : La conquête américaine est forgée sur un arrangement fertile. Nous avons voulu mettre vos mains là-dessus dans l'adjonction, mais avons proposé un projet autonome après tous.

[ DTF]MaxQ : APPROUVEZ alors, ce qui rend la conquête américaine différente de Cossacks?

[ Gsc]-gsc- : Nous avons rehashed la stratégie et la tactique, et avons fait la conquête américaine plus près du le wargame ou simulation stratégique.
[ GSC]z : Il y a beaucoup de nouveautés dans la conquête américaine - nous avons ajouté des forts et des strongholds dans le mélange, les environnements bourdonnants et nouveaux de carte, un bon nombre supplémentaires de nouvelles unités pour des nations, et avons tordu la diplomatie. Et ce n'est pas tout!

[ DTF]MaxQ : Est-ce que vous pourriez dessinez nous dire davantage sur cela, et quelques exemples?

[ Gsc]-gsc- : Ouais, sûr. Voici la vue d'ensemble de quelques situations absolument vraies dans lesquelles vous pouvez courir tout en jouant la conquête américaine.

  • La Division A n'attaquerait pas la division B saisissant le bon moment, puisque le salvo blanc de point est beaucoup plus efficace que les projectiles long-étendus.
  • La Division A combat la Division B, quand A est soudainement attaqué par derrière par ambushing des forces. Les soldats de A paniqueront et leurs baisses de moral vers le bas. Leurs paramaters sont placés à 1 alors.
  • La Division A se tient toujours devant la Division d'approche B, qui est susceptible de tirer le blanc de point. A n'est pas leurré dans le combat, puisqu'ils ont un mortier derrière. Ainsi marche des marques B de A inévitablement à leur mort.

[ DTF]MaxQ : Quelles améliorations de AI devons-nous voir dans la conquête américaine?

[ GSC]Anton : Nous présenterons des nations neutres, avec leurs propres arrangements de AI. Certaines des missions seront fournies avec les ordres mini-AI spéciaux, comme ceux de la défense de stronghold, les batailles navales. Les pirates et les bandits sur terre feront ce qu'ils ont dû pour les faire du bien:)

[ U309]PitS_1 : Voyons-nous finalement la AI sur les précipitations?

[ Gsc]-gsc- : La AI ne se précipiterait jamais. Les gens ne sont pas très bons à la tactique de précipitations, trop:)

[ DTF]MaxQ : Combien de nations seront là dans la conquête américaine? Sont-elles tout différentes (dans la tactique, des unités, et des bâtiments)?

[ GSC]z : La conquête américaine inclut 14 nations, mais elles sont beaucoup plus différentes de l'un l'autre qu'elles étaient dans Cossacks.
[ Gsc]-gsc- : En outre, la conquête américaine fôlatre une nouvelle option de limitation d'unité. Vous pouvez diminuer la production d'unité sur 50 unités (limite de l'âge des empires), 200 (âge des rois), 500, 8000 (Cossacks), 64000 (conquête américaine).

Mirlas : Est-ce que je puis placer mes unités d'archer (ou des quelques autres) vers le haut sur des murs?

[ Gsc]-gsc- : Nous ferons le plus probablement cela dans "Cossacks 2".
[ GSC]z : Il n'y aura aucun mur dans la conquête américaine, mais strongholds. De l'intérieur d'eux vous pouvez mettre le feu en arrière avec des pistolets et des main-pistolets, mais vous avez pour placer l'artillerie et les soldats là d'abord.
[ GSC]z : Vous pouvez également construire quelques bâtiments à l'intérieur de stronghold, comme les écuries ou l'autre chose.

[ DTF]MaxQ : How'd vous décrivez la conquête américaine vous-même? Est-ce qu'c'est un saut important comparé à Cossacks, ou un palpeur même-à moteur différent du Cossacks, ou du meilleur RTS de 2002?

[ Gsc]-gsc- : La conquête américaine est Cossacks multiplié par cinq, Cossacks 2 est Cossacks 1 vingt fois aussi avançées. La conquête américaine comble dedans la lacune entre Cossacks et Cossacks 2.

[ U309]Andrei : Des versions d'essai de la conquête américaine prévues?

[ Gsc]-gsc- : Ouais, nous embarquerons un demo quelque part deux ou pendant trois mois avant que le jeu est dehors. En ce moment, nous visons pour le dégagement de septembre 2002.

TheConqurer : Dites-nous davantage sur la deuxième adjonction pour Cossacks (celui-là entre l'art de la guerre et de la conquête américaine). Il y avait tellement peu de missions de singleplayer dans l'art de la guerre...

[ GSC]z : L'addon sera consacré aux 16-17èmes siècles, c.-à-d., âges médiévaux en retard.
[ Gsc]-gsc- : La plupart des dispositifs particuliers de la deuxième adjonction sont 100 missions de singleplayer, et nations d'ofcourse nouveaux, unités, et buttloads des nouveautés, y compris 'le système de radiodiffusion net. Bien que donné cela, il n'y aura pas tellement des coups secs dans le moteur de jeu comparé l'à l'art de la guerre.
[ GSC]Drew : Ouais, et la chose d'annonce permet plus de contrôle de 300 observateurs hors des batailles entre les deux en ligne.
[ Gsc]-gsc- : Nous nous concentrerons également sur les arrangements de moral, et partons furtivement et élevons des attaques.

TheConqurer : Des changements faits à l'équilibre?

[ Gsc]-gsc- : Aucuns changements énergiques à celui-ci.

[ DTF]MaxQ : Allez-vous limiter le nombre global d'unités dans le deuxième addon?

[ Gsc]-gsc- : Très probablement, non. Nous ne voulons pas ruiner le gameplay. Bien, réellement, nous réfléchissons toujours.

[ DTF]MaxQ : Quel est le titre pour la deuxième adjonction?

[ Gsc]-gsc- : Nous ne l'avons pas figuré dehors encore. Disparaissent la figure...:)

Mirlas : Quand voyons-nous la deuxième adjonction dans des magasins de détail au détail?

[ Gsc]-gsc- : Quelque part dans l'automne 2002.

[ DTF]MaxQ : Bien, projetez-vous mettre en application la technologie de Cossacks dans quelques autres jeux?

[ GSC]Paramon : Nous avons un bon nombre d'idées...
[ Gsc]-gsc- : Nous avons quelques idées vers le haut de la douille, mais nous ne pouvons pas vous dire beaucoup...
[ GSC]Anton : Attente juste vers le haut pour nos annonces

Zorge : Avez-vous jamais pensé à faire un wargame? Genre de blitzkrieg de Nival... Mais ils sont beaucoup en avant avec lui maintenant...

[ GSC]Anton : Le blitzkrieg est un jeu totalement différent et appartient à un domaine différent.
[ Gsc]-gsc- : En outre, la conquête américaine semblera beaucoup plus tôt que le blitzkrieg, et elle est plus d'un wargame que la création de Nival. Je suis sûr de celui.
[ GSC]Anton : Le hexagone-plein wargame pur n'a été jamais mis sur notre liste. Mais nous exploitons certains des dispositifs de genre de wargame.

[ DTF]MaxQ : Une question à l'équipe. Vous employez seulement des technologies customly-créées. Pourquoi est-ce que c'est? Vous pouvez autoriser le moteur existant d'un autre réalisateur et rendre le jeu beaucoup plus rapide et même économiser l'argent que vous fournissez pour le R&d. ou peut-être voulez-vous vendre le permis du moteur?

[ GSC]Anton : Qui a le moteur à vendre qui est capable de l'écharnage hors de quelque chose comme Cossacks?

[ DTF]MaxQ : Ainsi, il signifie que vos ambitions méritent seulement des technologies faites maison, pas il?

[ GSC]Anton : Le jeu se vend seulement bien s'il a quelque chose ce joueur de crochets vers le haut. Le moteur pris de l'déjà embarqué outre du jeu (c'est-à-dire, une technologie plus ancienne de moteur) peut rarement produire l'effet d'étourdissement. Je puis mentionner des guerres d'étoile: Battlegrounds galactique comme exemple ici.
[ GSC]Paramon : Mes pensées exactement. Je pense que l'utilisation excessive de la technologie extrinsèque est destructive pour le jeu, particulièrement pour ceux qui ont de hauts pretensions.
[ GSC]Anton : En outre, nous avons voulu faire le genre de RTS grand-mesuré. Il n'y avait aucun moteur à la chair hors de nos idées, et nous ne voyons toujours aucun rival.

[ DTF]MaxQ : Bien, remercie tout le monde de vos réponses, malheureusement, le temps dehors. Nous vous souhaitons la chance et regardons en avant pour vos nouveaux projets!

[ GSC]Anton : Merci! Au revoir!

 

 

Tous les articles concernant la preview et test des meileurs sites dédiés aux jeux vidéo

------------------------------------------------------------------------------

Franchement, bon boulot de la part de GSC Game World ! Cossacks propose de la stratégie temps réel honnêtement réalisée, avec un gameplay des plus efficaces.

------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------

Que les fans de stratégie temps réel se rassurent, Cossacks : European Wars débarque enfin sur PC et c'est une réussite. L'action vous place à la tête d'une armée entre le 16ème et le 18ème siècle et votre seul but sera de détruire un des ennemis en présence

------------------------------------------------------------------------------

Les amateurs de Stratégie en Temps Réel peuvent se réjouir puisque Cossacks : European Wars fait enfin son entrée sur PC. Un titre certes loin d'être parfait mais qui bénéficie d'un charme très particulier en dépit son petit côté poussiéreux....

------------------------------------------------------------------------------

Originalité ? On ne peut pas vraiment dire que ce soit le premier mot qui vienne à l'esprit lorsque l'on jette un oeil à Cossacks. On se dit plutôt : « Voilà un énième clone d'Age Of Kings ! ». Pourtant si cette réflexion n'est pas complètement fausse il faudrait voir à ne pas enterrer tout de suite ce titre venu de l'Est.